
题图 | 《辉烬》
作者 | 祈雨
采访 | 夜风、北宅
被欠款的美术外包自费将游戏改成买断制单机?
近日(10月16日),《辉烬:南星》(下称《南星》)正式公开了Steam商店页面,这是基于一款二次元共斗手游《辉烬》开发的PC版本ARPG——但《辉烬》的研发方千乎网络在今年6月底就已宣告全员解散且不再更新游戏,甚至还拖欠了外包费用,留下了不小的烂摊子。

很有意思的是,《南星》的研发商正是被拖欠了美术外包费用的木子岚工作室。简单来说,甲方倒闭了,被欠钱的乙方反而在继续投入买断制单机《辉烬:南星》的开发。因为这件事,木子岚工作室也被网友们戏称为最强乙方。

爱过
一家美术供应商,为什么要在甲方倒闭后做这样一款游戏;甲方人员规模最高时有上百人,外包工作室是否能撑得起《南星》的开发体量,又是否具有程序和策划的研发能力?
带着许多问题,游戏新知联系到了木子岚工作室,聊了聊此次事件。
木子岚工作室负责人告诉游戏新知,此次做《南星》这个项目,研发至今,工作室已经成立专门的项目组负责《南星》的开发,一是希望自己的劳动成果得到回报;二是自己喜欢这款游戏(公测后往里面氪了上万),也希望《辉烬》这个IP能够以另一种方式延续生命。

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《辉烬》至今没有关服,但已经无人维护
至于是否能成功将项目落地,木子岚工作室的回答是肯定的。
工作室其实一直有自研业务,也接触过各种大项目的研发,具备研发的相关能力和经验——而从客观时间看,在没有源代码的情况下,木子岚工作室在6月份内部立项决定改成单机,9月份就已将主线和基本功能开发完成,10月16日就上线了Steam商店页面,愿望单在一周时间内就增长了几千,大大超出了团队预期。

这途中,还有不少玩家为爱发电主动帮忙测试、宣传。按开发进度而言,工作室预计《南星》在年内就能上线。
尽管《南星》复用了已有的美术资产,但并不是简单将移动端产品直接移植至PC端。据悉,项目调整了游戏的基础框架,从原本的2.5D俯视角共斗游戏转变为3D ARPG,而战斗系统的数值也全部重做,原本的商业化设计也被摒弃,转而以单机买断制盈利,最终定价会在百元以内。但是否会延续联机共斗玩法仍不确定。

《辉烬》

《南星》,图源:木子岚工作室
另外,木子岚工作室对于已有资产也进行了一轮更新,如重置了30+可玩角色,细化70+套BOSS和怪物资产,重置100+张原画,细化1000+场景模型,甚至重做了900+多段招式特效。

不仅如此,木子岚工作室还希望继续扩展新内容,让老玩家也有新东西可玩,《辉烬》只更新到1.6版本,而《南星》则会尽可能地拓展到2.0版本,也会给予一个阶段性的Happy End。如果这一作收获了足够的反响,工作室甚至可以考虑继续推出该IP的系列作品。

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以下为对话实录:
新知:你们为什么想要制作《辉烬》单机版?
木子岚:我有双重身份。我是被游戏甲方拖欠尾款的乙方,这个游戏两年多的外包商、游戏美术资产的制作方之一。同时我是这个游戏的万氪玩家,作为一个对这个游戏有感情的人,肯定是希望游戏能活过来。做单机版,是基于这两方面考虑作出的选择。
新知:开发期间花了多少成本?最终定价会在什么区间呢?对销量有预估吗?
木子岚:我们投入了大量的人力和时间,美术方面,需要重制和补充角色、场景、动作及特效;程序方面,需要重新搭建适合单机版的框架,调整战斗、养成和角色获取等系统。
此外,还有剧情内容的整理与拓展,以及反复的测试、修复和优化。随着开发推进,这些工作还在持续。最终定价应该会在两位数,不会在三位数。销量还没有预估,目前先以满足老玩家的体验为主。
新知:这款单机游戏能回本吗?
木子岚:现在还不能确定,也没有明确的销量预估。作为制作方,我们当然希望劳动成果能够得到回报,梦想还是要有的,万一实现了呢。现阶段还是先把游戏做好,让玩家能够实际体验它。
新知:为何不是起诉甲方,等待一个判定结果?
木子岚:甲方出问题之前,项目推进和结算非常顺利,和具体工作人员的沟通也很顺畅,能感受到大家对项目的热情。后来甲方欠款、失联,我们的尾款没有收回,普通员工也面临欠薪。
当时考虑是否起诉时,我们也顾虑到这些员工的处境,更希望他们被拖欠的工资能先得到解决,这也是我们当时没有选择起诉的原因之一。这次开发《南星》,也得到了一些原制作组成员的帮助,大家都对这个项目有感情,希望这个IP能够继续下去。
新知:请问能透露下《辉烬:南星》目前的愿望单数量吗?
木子岚:因为才刚刚公开页面不久,目前愿望单还在早期积累阶段,但一周时间就已经有几千愿望单,增长趋势比团队的预期乐观一些。
新知:现在直接复用美术资产和IP,有没有顾虑过可能陷入和原公司的法律纠纷?为什么仍然要走这样一条路?
木子岚:我们理解大家对这个问题的关注,也尊重知识产权。对于相关问题,我们也在寻求妥善的解决方式。
现在这么做,是因为甲方无法支付项目款跑路后,我们完全联系不到甲方,既然沟通层面没办法解决,通过法律维权也难以要回全部的工程款,再加上我们自己对这个游戏也有一些期待。
作为玩家,我们希望自己喜爱的游戏能够继续运营。作为制作方,我们希望自己的劳动成果得到回报。所以我们选择了制作单机版这条路。当然我们仍然希望与甲方建立联系,通过有效的途径获得一个让大家都尽可能满意的解决方案。
新知:从工作室的角度来看,你认为《辉烬》当年研发不顺、表现不佳,主要是什么原因?
木子岚:我只能从核心玩家的角度来看哈。
原作在研发过程中经历过版本重置,产品定位和制作内容都有过较大的调整。后续流水表现不佳的几个原因可能有:
1.2025年10月15日开服当天的时候就遇上了服务器问题和BUG,十分影响玩家的体验(当时停服了十几个小时,而且最后被迫发了大量补偿给玩家,导致初期养成体验十分差劲)。而且开服明显测试不足,通过BUG可以获得巨额养成资源,使得玩家后续投入意愿进一步降低。
2.项目在制作协调和决策效率上也可能面临一些问题。不过,这些只是我的个人判断,团队具体情况就不清楚了。
3.后续项目可能过于迷信大厂运营的管理经验,实际运营策略与小厂游戏的宣发不匹配。导致春节后的流水无起色(2026春节的时候《辉烬》焕发了第二春,短暂的有过一阵子版本正向盈利)。

2026年春节流水
4.二游的竞争也很激烈,黑暗森林法则,小团队在研发和运营资源上都会面临压力。
新知:重制之后的《南星》,玩法会发生变化吗?比如3D大地图探索和联机共斗的部分?
木子岚:核心玩法还是3D ARPG动作游戏。原作是类魂加怪猎共斗,但是原有的2.5D俯视角限制诸多,被我们彻底改为3D自由世界+开放世界探索,这是最大的变动。3D自由视角让玩家有了更多的可能,也为动作交互增加了新的可能。
其次,我们继承了它优秀的战斗系统,30多个角色每一个都有自己的连招、机制,我们继承了这些系统,并融入到整个3D开放世界和3D自由打斗,进一步提升了战斗自由度和开放世界的探索度。《辉烬》原来有一个特色就是箱庭解密,在3D自由视角下箱庭解密会变得更加有趣和复杂。
同时,我们把需要原来玩家氪金养成的部分,变成通过主线任务加收集的方式即可获取,大大降低了玩家获取角色和养成角色的难度,增加了探索战斗和配队的乐趣,买断制可以解决二次元游戏在商业化后玩家的后顾之忧。至于联机部分,本身就和单机的核心理念有冲突,我们在尝试协调该玩法,但不保证会实装在游戏中。
新知:工作室主要是美术人员,既然没有源代码,程序方面怎么填补?
木子岚:虽然我们对外(外包)是以美术供应商的身份为主,但我们也有自研积累。我们本来就给一些大公司做过很多类似的案例,比如米哈游、祖龙、畅游、网易等等。在长期服务项目的过程中,团队积累了相关制作经验,可以用于自己的研发。
另外其实我们工作室是有自研部门的,2021年到2023年都还有将近20人的自研部门,积累了一些2D二次元原画+3D次世代技术和经验,目前程序方案基于Unity框架,按照单机版的开发需要重新实现相关功能。虽然有基础,但程序、系统整合和测试仍需要继续投入。
新知:工作室有之前的文案资料吗?转为买断制单机游戏,剧情文案逻辑会发生变化,文案方面会进行修改重构吗?
木子岚:因为之前参与开发的需要,我们积累了相关文案资料。我之前也整理过《辉烬》主线的剧情,并在B站做过相关视频介绍,所以对剧情算是深入了解研究过(这里特别感谢一下《辉烬》原总编剧兼IP组组长馒头对我们PC版剧情的指导,给了游戏一个完整的结局)。
我们大体上沿用类似的设定和情节,让老玩家能够衔接上。产品设计之初,我们认为第一波玩家会以喜欢这个IP的玩家为主,比如原来手游的玩家,然后再逐步拓展到动作游戏爱好者和单机爱好者。
原作只更新到1.6的剧情,我们希望尽可能拓展到2.0,让老玩家也有新内容可以体验!在2.0里面有一个类似阶段性的Happy End,可以作为《辉烬》单机版故事的一个结束,也保留了一定的后续发展。如果这一作反响好,再考虑后续发展的可能。眼下先把这一作的故事做好。
新知:工作室有多少人参与了这个重制项目?目前已经开发了多久?
木子岚:我们本身前前后后就有十来个人参与过《辉烬》的美术资产开发,单机版是在2026年6月原作停更后内部立项的,但相关积累从2024年初就开始了。
新知:《南星》会在年内上线,这个速度算是很快了。怎么保证年内能上?
木子岚:我们不是才进行开发。其实在9月发布视频之前,我们的主线和基本功能就已经开发完成了。
从上个月发第一个玩家试玩版demo到现在,差不多已经迭代了20多个版本,差不多一到两个工作日就迭代一个版本。
玩家群大概有700人,测试群大概有70多人,大家会跑任务、刷主线,向我们反馈BUG和体验问题。这一个多月再加上可能再预留一个月的时间,整个游戏就不太会有明显的bug了,在这方面也算是比较顺利。也感谢一直配合我们的《辉烬》老玩家(这里重点感谢小水滴、白佬湿),和对新端游感兴趣的玩家。
所以排查完BUG,加上新内容,我们争取年内能够上线。
新知:从《辉烬》到《南星》,从外包的乙方变成了做游戏的甲方,心态或者做事方式会发生变化吗?
木子岚:同之前的问题,其实我们内部也一直有研发部门。一直有研发自研游戏。只是受制于现金流和经验等问题,一直没有交出一份符合市场的满意的作品。
我们这次最大的不同可能就是主动地站在风口中直面玩家吧。在这个过程里面,认识了很多玩家,比如小水滴、白佬湿等等。他们无私地为这个游戏做攻略、宣传、找bug、提建议,玩家的参与让我们很感动,也是我决定延续这个IP的最重要原因。
是玩家的支持让我们走到了现在,能够快速地迭代并将反馈的问题解决,让大家能在游戏中看到实际改进,也是在回应玩家以及我们自己的期待吧。
新知:《辉烬》手游版本虽然不更新了,但服务器似乎还在运营,会担心单机版和手游版冲突吗?
木子岚:目前手游版的核心机制、玩法和活动功能都属于半瘫痪的状态,由于每天送5000抽,数值也已经崩溃。虽然服务器还开着,但是明确已经无人维护了,也不可能有任何新内容了(而且主线剧情是不完整的)。从玩家体验来看,目前服务器根本没法稳定访问,正常的游戏体验已经无法保证了。
所以我们希望《南星》能通过买断制单机的方式,重新组织角色获取、养成和故事内容,让玩家有机会继续体验这个世界。
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游戏新知