年化收入超1亿美元,这家公司做AI比做游戏还赚钱?

年化收入超1亿美元,这家公司做AI比做游戏还赚钱?

题图 | 《SeaHaze》

作者 | 鳗鱼


最近两年,AI陪伴应用在海外竞争得如火如荼,中国游戏厂商也都陆续下场。其中成都海艺科技在近期又取得了新进展。


海艺科技是一家游戏背景出身的AI创业公司,2023年成立至今不过几年,目前规模是200+人。其CEO马飞和联合创始人陈立有着多年SLG游戏的制作经验,两人在2019年创办了成都星合互娱,做出的SLG《小小蚁国》一度是出海黑马。


不过后来星合互娱推出了几款SLG新品都没有再创高峰。相较起来,现在AI业务似乎反而比游戏业务更有发展前景。据悉,海艺科技的年化收入已经超过1亿美元。


SensorTower数据显示,星合互娱(发行商账号 StarUnion)的收入量级在逐渐下滑,而与此同时海艺科技(发行商账号 SeaArt)的收入从今年9月份开始出现了飙升的趋势。对比两者在近一个月内的收入情况,AI业务的收入占比已经来到45%,甚至呈现出一股要反超游戏板块的势头来。


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此前海艺科技最主要的产品是用于图片和视频生成的《SeaArt》,官方数据透露MAU曾超过3000万。而在近两年来,海艺科技开始推出更多AI产品,覆盖到AI陪伴、AI短剧、AI游戏创作平台等更多业务,也逐渐开始从中创收。



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仅半年就做到全球TOP10


目前海艺科技最值得关注的产品是AI陪伴应用《SeaHaze》。


根据SensorTower数据,《SeaHaze》在近一个月内收入环比增长高达8000%,在AI陪伴应用的收入排行榜上排名第13名。而且这还是《SeaHaze》在今年3月只上线了Google Play版本的情况下。如果只计算Google Play的收入数据,实际上《SeaHaze》已经排到了第8名。


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《SeaHaze》大致的使用体验和目前市面上的头部AI陪伴应用别无二致。用户可以根据自己的性别进行大致筛选,选择自己喜欢的人设角色进行聊天、生成图片和视频等。聊天和生成图片视频都需要消耗钻石,钻石则可以通过充值、每日签到、邀请用户等途径获得。


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稍有不同的是,《SeaHaze》比起AI聊天更像是「和AI一起演故事」。用户在《SeaHaze》中可以自己上传照片、完善偏好和角色背景等,并在后续交互中引导出更贴合的交互内容。《SeaHaze》还制作一些较为简单的交互功能,比如切换成短信模式、或者是挑选一处场景和角色拍摄拍立得等。


如果用户不知道该怎么和角色进行交流,也可以选择消耗「灵感」来生成回应选项。灵感需要用户通过订阅会员才能无限次使用,也在变相地引导用户进行付费。


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和《Character AI》等赛道爆款类似,《SeaHaze》也走了UGC的路线。应用内将「自定义角色」功能放在了最显眼的位置,用户可以自己上传图片、描述角色故事和性格、选择声线等,打造专属的互动角色。


按照官方的角色创建指南,《SeaHaze》似乎还打算自带AI图像生成功能,允许用户自己上传参考图片、或只输入文字描述、或两者结合使用。参考图片可以让AI理解角色的整体视觉风格,文字描述则可以对服饰、姿势、场景等进行更精准地控制。不过目前网页端和移动端内都尚未可见相应的图片生成功能,有可能是订阅制才会解锁的新功能。


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整体而言《SeaHaze》虽然在设计上还算保守,不过在图片、视频、语音生成方面都有所涉猎。由此也能感觉到,现在AI陪伴应用几乎只要跑出来就有市场。包括位于赛道头部的《Tipsy Chat》《PolyBuzz》《zeta》《Chai》等应用的收入都无一例外还在保持着上涨。


对于海艺科技而言,更大胆的尝试可能体现在单款应用之外。


在去年8月份,海艺科技测试推出了社交应用《SeaSoul》,其iOS版本则在今年2月上线,近期也在美国iOS社交畅销榜上爬榜。


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虽然《SeaSoul》在宣传侧上同样主打「AI Chat」,不过AI陪伴只是《SeaSoul》的其中一个交互板块,实际看起来《SeaSoul》更想做的是真人社交。


用户可以在聊天广场中挂载自己创建的AI bot,或者只是挂在话题进行聊天分享。应用中不仅制作了灵魂匹配、群聊、MBTI测试匹配的功能,还内置了AI短剧、小游戏作为娱乐内容,整体更具综合性一些。


官方透露,《SeaSoul》截至今年9月日活跃用户约50万,次日留存超过50%。另外Sensor Tower数据则显示,目前《SeaSoul》虽然只有10%左右,虽然还不及《SeaHaze》的50%多,但也同样为AI应用变现探索出一种新的可能性。


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B端C端两头吃


最初海艺科技之所以想要做出《SeaArt》只是想要满足内部的美术做图需求,至今顺着「AI生成」这条路线已经延伸到多个板块。除了商业化潜力巨大的AI陪伴之外,海艺科技对AI短剧、AI游戏创作等方面也都有所涉及。


AI行业每年一变,而海艺科技几乎每个风口都想要踩上。而且一旦布局就是同时面向To B和To C的整条链路,从内容生产到内容消费都想要试着占位。


在AI短剧的赛道上,海艺科技今年在上游推出了内容创作平台,下游的短剧App也有了回暖起势的迹象。


今年7月海艺科技推出了面向B端的AI影视和短剧创作生产平台「海艺剧场(SeaVideo)」,支持从剧本解析到生成剧集的全流程生产。据介绍,海艺剧场已经服务了上万名专业创作者、上线了数百个项目,今年还上线了Seedance 2.5和MiniMax H3,后续将持续接入更多模型。


平台上最具代表性作品是由艺海星合出品的《全球躲猫猫:到底谁才是诡异啊!》,在全平台累计播放量突破20亿,并一度登顶红果漫剧求生榜、番茄小说漫剧新剧榜、抖音短剧互动榜。


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海艺剧场除了能够满足创作者的生产需求之外,也能够为自己的海外内容平台提供内容供给。今年9月份海艺剧场就推出了10万元创作基金的IP扶持项目,希望借此孵化出适合出海的短剧作品,并可以衔接由自家的短剧平台《Moreshort》合作发行。


今年海外的短剧市场也迎来了新的增长机会。DataEye数据透露去年海外Aides短剧市场规模1亿美元,而今年则预计达到6.5亿美元。有些主打AI短剧的平台已经率先在海外异军突起,例如今年上半年上线主打AI短剧的《VibeShort》已经能够排入短剧App收入排行榜的TOP10。包括在字节《PineDrama》等出海短剧平台上,也能看到不少热度上亿的作品都是AI短剧。


而海艺科技早在2024年就海外上线了短剧App《Moreshort》,官方透露上线半年时月流水已经接近百万美元。现在随着AI短剧变得吃香起来,《Moreshort》开始进一步释放潜力。


最早《Moreshort》只在菲律宾和加拿大市场试水,后续全球上线之后,也是在最近一年来才出现了缓慢增长。如今美国成为了《Moreshort》最主要的市场,近期该App也爬升至美国iOS娱乐畅销榜60名左右。


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在游戏AI创作平台的赛道上,海艺科技同样有所行动,而且竞争对手也要少得多。


今年1月海艺科技推出了游戏创作平台《SeaVerse》。用户可以通过输入自然语言来完成游戏玩法的创作,创作逻辑和TapTap制造类似,都能够直接有效地拉低游戏创作门槛。而且在《SeaVerse》上,用户还可以保存为自定义的玩法模板,以供其他用户改编创作。


截至目前,有的创作者已经在《SeaVerse》制作了上千的玩法原型。从创作者们发布的游戏原型来看,《SeaVerse》主要在休闲等轻量化的品类上较为出彩。玩法原型在被完成之后可以通过网页链接的形式一键发布和分享,以此迅速验证想法。另外在今年4月份,《SeaVerse》还测试推出了移动端版本,暂时只在巴西、墨西哥、越南等市场上线,轻量化的特质比较突出。


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不过《SeaVerse》比较像是早期试水。目前《SeaArt》官网中虽然也有「AI游戏」的跳转按钮,但对应的已经是海艺科技的另一个游戏创作平台《SeaGames》。


《SeaGames》在今年8月份才正式上线。这是一个面向开发者的AI游戏美术工作站,用户在其中生成角色、场景、音乐等一整套游戏资产。同时官方还提供了SeaGames Skill接入入口,可以将《SeaGames》接入WorkBuddy、豆包工作台等工作方式。


据表示,团队原本正在制作一款游戏,但因为游戏美术而拖慢了进度。为了解决不断在AI工具之间来回切换的问题,便中途优先制作了作为AI工具的《SeaGames》,希望借此产出一套能保持一致性、可以延续并持续修改的资产。


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《SeaGames》也不只是停留在AI生图上,同样想在游戏开发和发行方向靠拢。目前在官网上还可以看到正在内测一款AI游戏开发客户端SeaGames Maker,用户可以借助Agent从玩法设计、程序开发、美术生成、音乐音效进行全链路创作,并最终输出微信小游戏、抖音小游戏工程。


对比《SeaVerse》而言,如果说《SeaVerse》属于元宝这类1.0阶段的AI对话助手,那么SeaGames Maker则更像是WorkBuddy这类的AI工作台。用户在SeaGames Maker中同样可以应用别人的模板,并且安装和调用技能和专家,用于更加精细的游戏开发流程。


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比较值得关注的是,《SeaGames》表现出对休闲品类的格外关注。而这也可能和《SeaGames》想要进一步打通B端和C端的意图有关。


作为下游产品,海艺科技还在今年6月份海外上线了小游戏合集App《No WiFi Mini Games》,并专门打上了SeaGame的后缀,后续很可能为《SeaGames》平台上生产的小游戏提供曝光平台。目前《No WiFi Mini Games》还只是上线了Google Play版本,猜测还在摸索阶段。


根据Sensor Tower的数据,《No WiFi Mini Games》的下载量量级在上线以来逐渐提升,近期单月全球下载量接近300万。和2024年横空出世的黑马《Offline Games》类似,《No WiFi Mini Games》的主要市场也是东南亚和拉美市场。


不过前者曾以3500万下载量冲上全球下载榜第一名,同期也在美国市场获得不少IAP收入。相较起来《No WiFi Mini Games》依然有一定的体量差距,而且创收能力也尚未彻底体现出来。


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整体而言,海艺科技在AI生成方面已经将业务线铺得相当广。依托着《SeaArt》对于AI生图的功底,海艺科技逐步往在AI短剧、AI游戏创作等更加细分的业务方向探索。而且自己靠一己之力就打通了一条业务线的上下游,商业化运转能力也逐渐展现出来。



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结语


去年马飞在采访中就表示,海艺AI将利用平台积累的图像、音频、视频等助力AI短剧、AI游戏等产业发展。现在看来,海艺科技的愿景已经完成起步并取得了阶段性的成功。在今年7月,海艺科技还完成了超亿元的B轮融资,预计在面对后续的业务拓展也将更有底气。


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