
题图 | 《ForgeTax》
作者 | 北宅
9月30日,一个名为《ForgeTax》的独立游戏在Steam上线,这是一款铸剑题材的Roguelike游戏。这个游戏目前还挺粗糙的:游戏内的部分3D模型和音频素材用AI生成、游戏内容较少(达成游戏全成就仅花费87分钟)、数值设计不够平衡、游戏上线之前也没有测试或发布demo,就很仓促地端了上来。

在商店页面,作者披露了很多AI生成内容
这款游戏仅由一名韩国的在读大学生独自开发,开发者也直言只想「做一个小型原型,尝试在 Steam 上发行」,没想到能有这么多人愿意游玩,而且接下来,他还要准备期中考试,所以得暂缓游戏更新。
但《ForgeTax》的确挺成功的。据gamalytic数据,截至目前,游戏已经卖出超过25万份,销售额折合人民币超过375万元,对开发者来说,这应该能算是「天降横财」。
游戏的整体框架比较简单,复刻起来并不麻烦。国内已经有很多开发者在不同平台上线了与《ForgeTax》极为相似的小游戏,如微信小游戏平台的《铸剑大师模拟器小游戏》、B站Toy平台的《铸剑大师》、TapTap测试中的《铸剑大师模拟器》等。值得一提的是,TapTap上的《铸剑大师模拟器》已经获得了30万次下载。

《ForgeTax》

微信小游戏《铸剑大师模拟器小游戏》

B站Toy平台的《铸剑大师》

TapTap测试中的《铸剑大师模拟器》
《ForgeTax》的成功,主要归功于它在玩法上的创意。它先用概率抓住了玩家喜欢「买彩票」的心理,又用剑的形式把幸运的结果保留下来,让玩家能感受到强烈的正反馈。

再搏一次,还是见好就收?
在《ForgeTax》里,玩家扮演被恶龙抓走的矮人铁匠,为恶龙提供武器强化服务,强化武器卖给恶龙换钱,每天都要卖够一定的钱,三次没卖够,游戏就失败了。表面上看,游戏只提供了一个「博弈→卖钱→再博弈」的循环,而真正吸引玩家的,是每一次强化时,心底涌现的那份贪婪和恐惧。
游戏的核心玩法就是通过强化武器进行博弈,每次博弈会在五种结果里随机抽一种:破坏——武器消失、损伤——武器降值、维持——无事发生、成功——武器升值、大成功——武器大幅升值。成功次数越多,武器升值幅度越高,但接下来的进行的博弈也就越容易失败,这也有点像传统网游里的装备强化。

每次博弈都有五种可能发生的结果

网游《冒险岛》中的装备强化,图片来源:斗鱼用户@即将拥有人鱼线的PDD
但如果每次结果都完全随机,游戏就没意思了。《ForgeTax》用一种很高明的方法解决了这个问题,它塞进了一些博弈决策的机制,让玩家自以为能通过这些机制来操控概率。
游戏先用成功累积的机制给了玩家一个承诺。玩家刚开始强化武器时,就能看到一个非常明显的成功累积条。成功强化一把武器十次之后,玩家就能开启一段奖励时间。在奖励时间里,武器不仅怎么强化都不会失败,还会有增加玩家爽感的声光特效变化。直白点说,游戏不仅做了很高的奖励时间收益,而且还把它做得很爽。

通过这个机制,游戏就勾动了玩家心底的贪婪。当已经成功9次时,是要冒着失败的风险再贪一把,还是见好就收、换一把武器强化?毕竟如果触发了大失败,之前赚到的钱就全没了。但我想,到这个时候,大部分玩家都会忍不住再搏一手的。

只要再博弈成功一次就能进奖励时间了!然后失败了……
这就是《ForgeTax》第一个让人纠结的地方:玩家永远会在「再搏一次」和「见好就收」之间反复横跳。
针对那些选择「再赌一次」,又不想那么轻易输掉的玩家,游戏又给它们提供了另一个选择。玩家积累一定资本后,就可以考虑通过购买消耗品和道具进行「风险投资」,付出一定代价去进一步改变博弈的概率。
每隔三天,玩家可以花钱买消耗品,消耗品也不算太贵,玩家要付出的代价不高。

相对已经拥有的钱来说,消耗品的售价很低了
使用消耗品就像是给博弈买一个一次性的保险,这也很有网游的味道——花小钱买安心嘛。

消耗品消除了下一次博弈失败
但也和网游强化中的消耗品使用一样,在消耗品使用上,玩家又要再次和自己的心中的贪婪对话:在什么时候用消耗品才最划算?用在刚开始强化的武器上肯定会亏——这时成功提升的价值还没买道具花的钱多。成功次数多的武器确实配得上用消耗品降低失败风险,但万一没用消耗品也成功了呢?那不是亏了吗?
说完消耗品,再来说道具。买道具付出的代价更高——得直接拿武器来换,每把武器都有变成一大堆钱的潜力,用来交换道具,不免会让玩家觉得肉痛。另一方面,道具也能在更大程度上影响博弈过程,进而给玩家带来更可观的收益。但道具不能无限叠加,玩家最多只能携带8件。

真要拿武器来换啊,心痛
《ForgeTax》的道具更类似于一种永久增益,可以影响博弈结果的概率,或者直接增加博弈带来的收益。不同道具之间还有配合,可以形成一些流派。游戏新知就凑了一堆强化维持结果收益的道具,把中性的维持结果也变成了正向收益。

道具搭配能看出很明显的流派性
道具的设计就让玩家更深一层面对自己的贪婪之心:要不要为了一个适合的道具一直刷新商店,如果真要这么做,用多少钱才算是能接受?花太多钱我真舍不得啊……换了道具之后,能用来卖钱的武器就会变少,那道具应该带来多少收益,才值得一换?道具数量有上限,买入的道具究竟能带多久?要为了更好的道具舍弃掉没那么强力,但适配当前流派的道具吗?要不干脆忍一忍,省点武器多赚点钱先?
游戏新知看来,《ForgeTax》在道具上的设计思路会更类似自走棋游戏,无非是把棋子换成道具,棋子席位变成道具栏位,再把有形的自走棋羁绊改成无形的道具流派,二者的博弈内容本质上是趋同的。
也正是因为每一次博弈都像在跟自己的贪婪和恐惧谈判,所以即使画面粗糙、内容简单,玩家也愿意去反复游玩《ForgeTax》。

为什么「武器」能带来这么大的变化
和《ForgeTax》类似,很多游戏也将博弈作为游戏核心内容来设计,这些游戏里也出过很多爆款,像是《小丑牌》《朋友,梭哈吧》和《四叶草深渊》。既然有这么多同类好游戏,那《ForgeTax》凭什么在它们之中脱颖而出?因为它把玩家的钱转换成了更加实际的武器。
在说武器这个设计为什么好之前,先来看看其它游戏是怎么做的。
《朋友,梭哈吧》的做法比较简单,它只是简单的把博弈和钱联系到一起,钱更像是游戏分值的另一种表示形式,玩家赚到钱之后只能看到钱的数字增加,没什么实感。

《四叶草深渊》就会做的好一点,玩家可以把赚到的钱变成有利息的存款——钱能生钱,它就发挥了作用,这就更有实感了一点。(当然,《四叶草深渊》也加入了能影响博弈结果的礼券,但礼券本身和钱的关系不大。)

在ATM里存钱,然后拿利息
《小丑牌》做得就更好。他把博弈和钱联系到一起,玩家通过博弈赢钱,再进一步用赢来的钱扩大博弈优势,赚到更多的钱。这种设计之下,钱就回到了博弈之中,成为了博弈的一环,玩家也更容易留下来玩更长时间的游戏。也许正因如此,《小丑牌》获得了2024年的TGA年度最佳独立游戏以及年度最佳游戏提名。

赚到的钱又变成了博弈的优势
在游戏新知看来,在这方面,《ForgeTax》做的还要比它们更好一点,它在博弈和钱中间再加了一个武器,把游戏内置的玩法循环从「博弈→赚钱→博弈」拓展成「博弈→武器→赚钱→博弈」。
增加的武器有一个很明显的优势。它是一个有形的、长久的载体,可以把游戏给玩家带来的无形的、短暂的正反馈转化并保存下来。在博弈中成功多次并不容易,所以一旦多次成功,玩家就会感受到很强烈的正反馈。而在《ForgeTax》中,多次博弈成功会让武器升级到更酷炫的形态,这就把其转化成武器价值的一部分。

我总是能赢,我一直在赢
《ForgeTax》的制作者并不是误打误撞做到这一点的。恰恰相反,他充分意识到了加入武器的优势,他还尝试进一步去拓展武器的价值:在10月11日发布的更新公告中,作者展示了将强化后武器用于战斗的开发中玩法,并承诺会让武器获得与等级匹配的特殊能力。这是一个很聪明的设计,它通过赋予武器更多功能,变相提升了武器本身的价值。


开发中的原型很粗糙,但也足以了解到设计者的意图
当然,加入武器之后也会带来一点负面效果。前面说到,游戏通过武器留存了玩家的快感,相对应的,一旦博弈失败,武器就会直接消失,玩家在武器上的投入也随之付诸东流,这就扩大了博弈失败带给玩家的失落感,不利于留住玩家。说句心里话,在博弈失败导致打造的超强武器消失的那一瞬间,游戏新知也涌现出一股卸载游戏的冲动。不过这其实也很合理,毕竟博弈总是有赢有输,《ForgeTax》也是如此——只有感受到满盘皆输的痛苦,才能体验到大赢特赢的快乐。

没了
游戏也设计了一些能把博弈失败的结果转化成收益的道具,试图通过这种方式降低玩家的负反馈,但这些设计目前还远不能满足玩家。在游戏的评论区里,能看到很多被强烈负反馈击垮的玩家打出的差评。


结语
《ForgeTax》这样的游戏很适合做直播,相对简单的游戏内容降低了观众的理解难度,刺激的玩法又能在较短的时间里勾起观众的兴趣。而且比起自己玩得难受,看别人赢了大笑或者破防乱叫无疑更有意思一点。目前B站上关于《ForgeTax》的视频中,最高的视频播放量已经达到了58.9万。

近期成功的游戏里,《绘画躲猫猫》、《渔力全开》都走的是这条路子,即设计一些适宜直播的内容,让主播去自发宣传游戏,也许这种方式也能为独立游戏开发提供一点参考。
最后,有人想看看我强化的超绝武器吗?
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