
题图 | 《Butcher Hero》
作者 | 落日飞车
还记得2023年海外刷屏的《Alien Invasion》吗?这款画风很怪的街机放置RPG,凭借辨识度拉满、看了要掉san值的多触手异形,以及令人上头的吞噬进化机制而走红,在当年创下百万日活,截至目前累计收获超6000万下载及超3亿元收入(参考自SensorTower)。

《Alien Invasion》的爆火,使得开发商Multicast Games——一家来自塞浦路斯、不到50人的小团队被更多人熟知。但在之后的两年多时间里,Multicast显得有些沉寂。直到今年8月出现了新变量,旗下另一款街机放置游戏《Butcher Hero》完成了2.0版本大更新之后,数据出现了快速爬升。

《Butcher Hero》的主角依旧古怪,是手持斧头、背上用链条拴着武器的屠夫,在战斗时甩出锁链攻击敌人、拖拽敌人完成吞噬。目前游戏的月收入已突破了3500万元(参考自SensorTower),有希望成为团队的第二个爆款。
不同的是,当年团队发行经验有限,据称在选择发行商时,因为想拿到更多现金而不愿过多依赖后期分成,将《Alien Invasion》交由CrazyLabs发行。结果就是《Alien Invasion》发得很成功。这次经历应该让团队有了许多感悟,于是乎在《Butcher Hero》项目上选择了自主发行。
《Butcher Hero》从《Alien Invasion》汲取了成熟经验,并经过多次迭代才有了今天的样子。在此之前,公司还上线过另一款游戏叫做《Devour Idle RPG》,它和《Butcher Hero》几乎长得一模一样,仅仅只是更换了主角形象,原来是一坨手持斧头的黏液,后面换成了人(即屠夫)。

分别是《Devour Idle RPG》《Butcher Hero》
以上三款游戏的底层逻辑都是吞噬进化,叠加RPG成长养成体系,战斗玩法有些类似幸存者like但又有不同之处。
常规割草游戏里,玩家大多依靠走位闪避,以自动或半自动攻击完成清屏,全程难免会有被怪物包围的紧迫感,而后通过大范围清敌及数值快速膨胀制造爽点。
《Butcher Hero》则化被动为主动,玩家可以主动引诱敌人靠近,甩出钩锁对目标发起攻击、拖拽吞噬,即便面对强敌时依旧要闪避,但心理上会觉得自己才是狩猎者,有种攻守互换的舒适感。游戏通过限制资源获取速度来限制成长,前期也就没有特别地爽,节奏偏慢,有时还要与强敌来回拉扯走位,更考验操作和策略选择。

还有就是,常规割草游戏大多是单局制,一局结束则进度清零了,要重开一局;而在《Butcher Hero》中,所有行动都会带来永久加成,阵亡复活后依旧保留。
《Butcher Hero》通过地图探索、区域解锁来推进主线,养成内容也随着进度逐一铺开。每张地图都会散落大量资源点,主要是敌人和树木,它们都标注了血条及附加属性,玩家通过刷怪、砍树来提升属性(生命值、伤害值、速度等)或获取装备,逐步成长变强。

树木和敌人被清掉后会进入冷却刷新,初期冷却只需几分钟,后期就持续拉长,达到数小时乃至20小时以上。只有少量资源可以反复多次刷,大多数资源短时间内只能刷3次,之后就要等到第二天才能再次挑战。不同资源的收益差距很大,有的数千血量的树木可以给到300个生命点加成,有的敌人数千血量只掉一把普通武器,还有的资源只有微量属性加成。游戏由此构筑起一定的成长门槛。
某种程度上,这款游戏更像一款资源刷取模拟器,玩家需要反复往返各个资源点蹲刷新。手动跑图加上前期缓慢的成长曲线,就显得很肝,并不适合那些追求满屏清怪爽感的玩家。
而且《Butcher Hero》也不是单纯靠堆数值就能通关。玩家只能在攻击范围内对树木、敌人造成伤害,脱离范围且长时间不攻击的话,目标会自动回血,部分单位回血速度极快,可以几千几千血地回。这就增加了挑战难度。
玩家在新手阶段时还很弱,遇到强敌又等不及资源刷新,那就只能硬着头皮打,跟敌人迂回,在攻击、诱敌、回血之间循环寻找输出机会。

刷怪过程中,玩家可以收集、升级各类武器。这些武器被存放在背包中,不同类型会有不同的技能特性。玩家可以同时携带多把武器上阵,但也需要根据敌群的特点及弱点去调整武器组合,这又增加了策略性。比如有的敌人免疫穿刺伤害,那就不适宜再用穿刺类武器了。

《Butcher Hero》经历了两次大版本。而核心玩法其实在1.0版本就已经得到初步验证。游戏的题材、主角、玩法都比较抓人眼球,适合拿来做买量素材,从早期的投放数据来看也确实起到了不错的引流效果。

展示玩法的素材(图源:DataEye)

加入复仇叙事的素材(图源:DataEye)

大反派视角、类似大制作电影的素材(图源:DataEye)
游戏在今年3~4月加大投放,随即带来了一波新增,但在当时,这部分流量很难沉淀为长线留存。
问题不在于游戏创意,而是出在了深度体验。在《Butcher Hero》新鲜感褪去之后,玩家很容易陷入单调、漫无目的的重复刷刷刷。而且游戏的新手指引几乎空白、没有设置阶段性目标、内容储备不足、养成节奏被刻意拖慢,以及Meta系统丰富度也不及《Alien Invasion》……多重问题叠加,使得收入和留存经历短期冲高又开始下滑。
正因如此,游戏在2.0版本更新中做了许多重要的改动:对部分装备、地图进行重制,新增类似《Alien Invasion》任务指引,引入全新货币系统与玩法模式,地图新增隐藏区域及宝箱。
此次还主要针对中后期体验做了调整,为触及成长天花板的玩家解锁了付费深度。包括但不限于:调整游戏平衡性,比如有网友透露,原先冰原地图的树木有2万血砍到手软,改版后用高伤武器能轻松解决;当玩家解锁第4张大地图(岛屿)后,还有开放更为丰富的活动,比如联赛段位挑战、大Boss挑战,进一步拉动活跃与长线留存。
同时,在变现侧,游戏上线了双倍属性奖励的激励视频广告,弹窗频率控制在几分钟一次,据称反馈还不错。9月份有海外专业人士指出,该游戏的广告收入大约占总收入的35%。值得一提的是,该游戏采用混合变现模式,除了广告,游戏商店内同时设置免费奖励+付费内容,后者也有自己的一套激励体系——氪得越多VIP等级越高,解锁的福利也就越多。

自8月前后进行2.0版本更新,游戏的数据开始大幅上升,日活跃用户突破20万,长线留存有了明显改善,月收入也突破了3500万元。
不过,即便经过一轮大修,游戏依旧存在一些不足,主要还是前期体验。尽管搭载了轻量化的剧情向任务系统,但NPC只是大致告知任务方向,缺少明确的指引,新手门槛偏高。刚进入游戏,玩家还是会一头雾水,苦哈哈就开始砍树刷怪,在资源进入长时间冷却后就失去了目标。所有内容基本都要靠玩家自行摸索,包括跟敌人迂回、敌人的弱点抗性,如何解开地图谜题等。

回过头再看前作《Alien Invasion》,以6000多万下载创造了3亿元的IAP收入,巅峰日活突破百万,热度回落后至今仍有20多万日活。而《Butcher Hero》的累计下载才500多万,但收入已经过亿,游戏现在日活才达到20万左右,这也意味着,它还有不少优化和发展空间。值得一提的是,游戏早先还在寻找中国发行商,也即将在Steam平台推出,进展顺利的话,游戏的用户体量将进一步扩大。
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