重回50级,做2.0版本,《剑网3》要给自己动一场大手术

重回50级,做2.0版本,《剑网3》要给自己动一场大手术题图 |《剑网3》十七周年庆典

作者 | 祈雨


8月28日,西山居《剑网3》在广州南沙大湾区举行了十七周年线下庆典。


这也是《剑网3》十七年来首次以四面台的形式做周年庆,但在演出正式开始之前,真正让玩家和行业同时屏住呼吸的,是两则关于游戏的重磅消息——《剑网3》新赛季将等级上限调整回17年前的50级在新赛季之外,《剑网3》未来也将在底层技术上迎来一层重构,要做《剑网3》2.0版本。


活动结束之后,游戏新知参加了一场《剑网3》的媒体群访,和《剑网3》系列制作人咸鱼(余玉贤)聊了聊项目的现在和未来。据悉,《剑网3》在未来将会在保证原汁原味的情况下更替底层引擎技术,谈及未来三年最希望在《剑网3》里完成什么,咸鱼,「我一直很希望能让玩家的角色以及这个世界真正活起来」。


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一个新的起点


《剑网3》敢重回50级确实需要很大的魄力。 


《剑网3》是一款运营了十七年的MMORPG游戏,其角色上限等级已从公测时的50级一步步扩展到了130级,等级、装备和数值体系已经变得相当复杂——新玩家要在多年的沉淀里摸索方向,而老玩家则会被困在持续的数值膨胀当中,往大一些说,这套等级制度所积累的问题已到了有些难以解决的地步。


而《剑网3》所给出的解法是,在新资料片中,将等级上限重新调整回十七年前公测时的50级,且对应的数值和成长系统等内容均会进行系统性重构,让大家一起回到同一个起点。


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这一重磅新资料片定名为「苍生铸世」,将于10月29日正式公测。有意思的是,「苍生铸世」不是一次类似于怀旧服的更新,而是一次面向未来的重新出发。具体而言,50级新时代所带来的变化是全方位的。


最直观的改变是公平性的提升。


在新资料片中,玩家原先130级的角色将从30级开始新赛季的历程,而新建角色将从1级开始,NPC则会同步压缩,将等级上限重新拉回原点。另外,《剑网3》也在其它数值体系中做了平衡调整,如紫武和橙武之间的差距缩小、橙武主动技能限定PvE使用、精简装备部位减少等。


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这些改动也就意味着新玩家能够拥有更好的入坑体验,不会被长时间的数值积累劝退,而老玩家也不再会受到数值困扰,摆脱越玩越累的膨胀感。


而故事线也在同步推进。新资料片的故事篇章将在四张全新地图中展开,而剧情动画演出也同样得到了升级。每张地图都有着独特的故事主题,如「过云岭」就将作为新旧资料片中的衔接地段,更强调奔赴新旅途的感受,而「云州」则更重视普通人的故事,将视角放在了江湖恩怨和朝堂纷争之外。


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在门派之外,《剑网3》也将推出全新的探索系列技能「墨家偃甲」(全门派可学),共有飞渡、摄物、遥控、灵应、解阵、破障六种能力,其中「飞渡」是一种类似钩索的能力,可以通过悬索将玩家拉向目标点,其余能力看起来似乎更偏向解谜。


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同时,老门派和老内容也在被重新激活。在十七周年庆典上,项目组明确表示未来将放缓新门派的推出节奏,将创作重心放回老门派,让原有门派再度成为江湖故事中的主角。


在过去一年中,《剑网3》部分经典老校服已经完成重置,而这项工作还在持续推进。另外,门派大橙武已经被补全,除却先前承诺过的补全门派小橙武最终阶段补全之外,《剑网3》还将重新制作重制版等级之前的老橙武。


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项目组未来还会将剧情聚焦在老门派的故事与设定上,门派地图中也将迎来一波升级,在后续的更新中将上线昼夜循环系统,甚至还会有进一步的画质探索新效果。


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此外,全体门派角色的视觉表现也得到了优化,如捏脸系统就将在未来打破原有色板限制,提供全色域调色,光线方面也有许多优化。


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战斗表现也迎来了进一步升级——《剑网3》新增了6000余个中间态动作,在不改变操作手感的前提下让战斗表现得更加流畅。而NPC则接入了布娃娃系统,让其动作更加真实自然,而非是千篇一律的固定动作。


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左:调整前丨右:调整后


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NPC的布娃娃系统


而针对各类原有玩法,《剑网3》则一口气公布了PvE、PvP和PvX内容的革新方向。


其中PvE内容将推出全新的「团牌系统」,团队多年所沉淀下来的身份、信用与招募关系都将可视化,换句话说,团队通过这一系统能获得最直接的信任背书,而新人也可以直接识别团队是否适合自己。


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新版本中也将推出新秘境团本「洛阳之战」,共设四个难度,10人、25人普通、25人英雄、25人挑战模式,这一团本据说还将解锁奇妙的空战体验。


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而PvP内容则推出了系统化记录与留痕功能,新赛季中将增加帮会历史,丰富据点历史以及阵营大事记,这就能让玩家更直观感受到个人和帮会所留下的记录。


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PvP体验也得到了进一步优化,如名剑大会就新增了局内平衡系统,能够自动压平装备属性上线,从局内保障竞技公平。


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PvX内容则启动了长周期重构,将选择权更多交给玩家。


围绕「表达」「记住」这两个概念主题,对于前者,《剑网3》推出了全新的社交功能「社交圈」,可供玩家分享自己的纪念时刻。


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而对于后者,《剑网3》则选择重塑原有的生活技能体系,让生活技能成为低门槛、强分工、可持续发展的江湖生产系统,还会额外增加属于玩家的独特感——比如说技能造物可以署名,久而久之也就有了类似品牌的效应。


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而在这些内容升级之上,更底层的变革也在同步推进。在十七周年发布会上,《剑网3》还公布了全新的2.0计划。《剑网3》先前就曾有过数次大规模的技术迭代升级(如重制版),而2.0计划则是与国际领先的引擎团队合作,不止要在画面上做进一步突破,更是要重构项目的底层架构,为游戏内容带来全新可能。


这一计划已经有了阶段性成果,未来将会在2027年正式开放试玩。



与此同时,IP联动和跨界合作的版图也在持续拓展。


截至撰稿日期,《剑网3》与《鹅鸭杀》的联动已经开启,而十七周年庆典上则公布了与《凡人修仙传》《道诡异仙》《风云》等IP的联动合作计划——这些联动IP风格各异,但不同文化内容将能在同一片大唐江湖交汇。


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而在文化保护层面,《剑网3》则宣布将携手山西省古建筑与彩塑壁画保护研究院,将利用现代技术复刻悬空寺,也会以有爱玩家的名义支持山西古建保护与修缮工作。


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在第十七个年头,靠着这套围绕公平性重构、底层技术换血与多元联动同步推进的组合拳,《剑网3》仍还能拿出越来越多的惊喜。




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每年都是大场面


版本爆料以外,今年周年庆典本身也是一场超出预期的视听盛宴。


这是《剑网3》首次启用四面台舞台,有1.8万名玩家齐聚一堂,容量与视野较往届都有大幅提升,这就意味着舞台可以玩出更多花活——而制作团队也确实没有浪费这些空间。


演出开始前,当《稻香村》的BGM在场馆响起,现场大屏滚动播放了全场玩家的ID,游戏新知时不时就能听见周围玩家指着屏幕对自己的ID惊呼出声——现场玩家关于《剑网3》所有的江湖记忆,都被浓缩在屏幕上的那一个个名字里。


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而演出制作延续了一路以来的高规格水准,邀请到国家级歌唱家龚琳娜,这位实力歌手一贯以磅礴大气的演绎风格而著称,共演绎了《山海同心》《悬丝入戏》《万象长安》三首曲目。


龚琳娜老师演绎的其中一首曲目


此外,多位知名歌手与配音演员重现了游戏历年经典配乐和同人曲,每一首都是玩家记忆深处的旋律。全场荧光棒随着音乐节奏变换色彩,汇聚成一片浩瀚的光海。


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中途的互动环节也很有意思,游戏新知印象较深的是互动打BOSS环节,被《剑网3》BOSS「安小逢」点名的玩家,荧光棒会变成红色,此时观众要高举双手一起打断BOSS,这样一来,玩家哪怕在当观众似乎也在开团本一样(bushi)。


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有意思的是,每个表演节目是用一个完整的故事串联的——一位玩家意外穿越进《剑网3》世界中,与自己的角色见面。但游戏新知相信,每位《剑网3》玩家都会被这个故事所感动,这场演出的核心不在于技术有多炫、阵容有多强,而在于玩家能够真正感受到,《剑网3》的确有好好将玩家放在心上,记得你在这里度过的每一天。


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图源小红书用户@煮鲜虾鱼板面失败的那个雨夜


而庆典的影响力远不止于广州主会场。


8月29-30日,《剑网3》与珠海文旅联动举办了城市嘉年华,联手将珠海打造为一座《剑网3》「痛城」,主会场落地华发商都,全门派coser齐聚现场,玩家可参与无料交换、主题歌会等活动,在唐家古镇,西山居则打造了全国首家「西山居百货」线下门店。而观光巴士则推出了联名纪念卡,多条线路串联城市游览体验,尤其是珠海的地标建筑日月贝(即珠海大剧院)还特地上演了一出「海上升黄鸡」的奇景。


重回50级,做2.0版本,《剑网3》要给自己动一场大手术

图源小红书用户@Britney


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试问谁看了绷得住,图源小红书用户@吼吼、@天天想去旅游


而上海、杭州、成都、西安、长春这五座城市也成了十七周年游园会的全国授权分会场,在现场转播转播周年庆典,与诸位玩家一同共庆周年。而根据各地城市特色,《剑网3》游园会还加入了部分特色节目,如西安会场就有非遗「马勺」的绘制体验,而东北则加入了掰苞米大赛等活动。在社媒平台上扫上一圈,有不少玩家晒出了自己前往分会场的结算画面——基本都是铺了满满一地的无料。


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图源小红书用户@小影、@藕塘村怪味抄手、@糖狐芦串串儿、@挑食一级选手


从广州的四面台舞台,到珠海的「痛城」嘉年华,再到全国五城联动—— 《剑网3》的十七岁生日,正变成一场跨越地理边界的「江湖聚会」。 玩家在哪里,江湖就在哪里。



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最重要的还是把玩家放在心里


而在庆典之后,游戏新知参加了一场《剑网3》的媒体群访,和《剑网3》系列制作人咸鱼聊了聊现在,聊了聊未来,整场群访持续将近一小时,但咸鱼的回答始终离不开两个字:玩家玩家觉得好不好?玩家喜欢不喜欢?这几乎是所有问题的最终判断标准。


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以下为群访整理全文:


Q:如何理解《剑网3》所说的「MMO初心」?17年来,什么变了、什么没有变?


咸鱼:我们理解的「MMO初心」,首先还是玩家。不要只惦记玩家口袋里的钱,而是要把玩家放在心上,这就是初心。一个MMO不只是由玩法、数值和版本组成,更重要的是玩家在这里建立的关系、投入的情感,以及多年共同生活留下的记忆。


17年来,技术、玩法和玩家的时间习惯一直在变化,我们也必须不断调整表达方式和产品体验;但没有改变的,是对玩家的重视,以及大家对这个江湖共同的热爱。今天重新谈「初心」,不是要回到过去,而是希望用更符合当下的方式,把这些最重要的东西继续保留下来。


Q:《剑网3》对核心生态进行系统性梳理,最优先会侧重哪些方面?最大的难点是什么?


咸鱼:这次最重要的不是单独把某一个玩法做得更复杂,而是重新梳理成长、战斗、社交和玩家组织之间的连接,让PVE、PVP、PVX等不同生态能够更完整地运转起来。


最大的难点在于《剑网3》已经有17年的内容积累和玩家习惯,很多系统都承载着真实的时间、关系和情感投入。因此我们会更谨慎地推进,充分听取不同类型核心玩家的意见,在尊重既有积累的前提下逐步优化,而不是为了变化而变化。


Q:《剑网3》2.0与现在相比,最核心的升级是什么?为什么选择在这个阶段进行大规模底层投入?


咸鱼:《剑网3》2.0不是一次单纯的画质升级,而是从技术底座、渲染表现、研发工具链到内容生产效率的一次系统性进化。表现层面的提升是玩家最直观能看到的,但从研发角度,更重要的是底层工具和生产流程的升级——只有底座更先进,未来的玩法、场景和内容表达才能拥有更大的空间。我们希望为《剑网3》的下一个长期阶段提前把基础打牢,让这个江湖在未来仍然具备持续进化的能力。


Q:在不以新门派作为主要年度增长抓手后,《剑网3》未来的吸引力会来自哪里?


咸鱼:过去几年的实践让我们越来越明确,新门派并不是唯一能够带动新增和回流的内容,且现在做新门派的新增用户和回流玩家已经不是一个量级了。


玩家对已有门派、剧情、玩法品质、社交关系和世界体验同样有很深的需求。随着门派数量增加,新门派还会带来更多平衡和设定上的长期维护成本。因此,我们更希望把已有内容做深、做精,通过老门派深耕、新剧情、新地图、核心生态升级以及更好的技术表现,形成多元、稳定的长期吸引力,而不是把增长押在单一内容上。


Q:等级与数值体系重构后,团队会如何处理对整体生态和平衡可能带来的影响?


咸鱼:这次等级与数值体系的调整,并不是只针对某一类玩家或某一个短期问题,核心还是希望服务整个游戏生态的长期循环。具体到数值和平衡,我们会结合实际体验和数据持续调整。比起某一个局部数值,我们更关注的是这套体系能不能长期、健康地运转下去。


Q:为什么在运营17年后选择「重回50级」?这会不会是一种冒险?


咸鱼:50级不是一次简单的怀旧回归,而是一个新的起跑线。多年版本累积后,等级、装备和数值体系会自然变得越来越复杂,玩家之间的成长差距也会逐渐扩大。


我们希望借这次机会对整个成长体系进行系统性重构,让新老玩家都能在更清晰、更公平的结构中继续向前。对我们来说,这更像是长线运营过程中一次必要而主动的结构升级,目标不是回到过去,而是为未来腾出更健康的成长空间。


Q:为什么今年把周年庆做到历年最大规模?


咸鱼:其实原因很简单,过去每一年周年活动开放后,玩家的参与热情都非常高,场地也在一年一年扩大。今年如果还延续过去的单面舞台,已经很难满足现场规模,所以第一次采用了四面台。归根结底,还是希望能够让更多侠士来到现场,一起过这个生日。


Q:这次周年发布会的情感浓度很高,是否意味着未来会更重视老玩家和回流玩家?


咸鱼:周年庆本身首先是一场和老朋友一起过生日的聚会。十七年的感情很难用几句话概括,所以今年的发布会和演出会更强调陪伴、角色牵绊和共同记忆。与此同时,我们当然也希望更多新玩家进入这个江湖。对新玩家而言,真正有吸引力的还是产品品质本身——更好的画面、更成熟的技术、更有趣的玩法和更低的理解门槛。我们希望一方面珍惜老玩家的情感积累,另一方面通过持续提升产品品质,让新的玩家也愿意走进来。


Q:从制作人的角度,未来三年最希望在《剑网3》里完成什么?


咸鱼:我一直很希望能让玩家的角色、以及这个世界真正「活起来」。很多玩家陪伴自己的角色很多年,它早已不仅是一个操作单位,而是连接玩家和江湖的情感载体。随着新技术不断发展,我们也在关注它们未来在角色互动、NPC表现等方面的可能性。当然,这些都还处于探索阶段,希望未来能逐步找到真正适合《剑网3》的应用方式。


Q:为什么这次会同时推动PVE、PVP、PVX以及社交系统的调整?一个健康的MMO生态最重要的是什么?


咸鱼:过去我们做过很多单点上的改进,但越来越意识到,只把某一个玩法做得更亮眼,并不足以解决整个MMO生态的问题。PVE的团队关系、PVP的阵营历史、PVX的生活与表达,其实都应该在同一个世界中彼此连接。未来我们会持续把重点放在生态底座上,让不同类型玩家都能找到自己的位置。稳定的经济与资源循环是底层支撑,在这之上,更重要的是玩家之间的关系、身份、荣誉和共同记忆能够持续沉淀。


Q:用户时间越来越碎片化,但MMO又依赖长期关系和深度体验,《剑网3》希望如何平衡轻度与重度?


咸鱼:轻度和重度其实是相辅相成的。轻度内容更像玩家在这个世界里的日常生活——社交、收集、外观、表达自己;重度内容则提供成长、挑战和长期追求。我们希望减少真正消耗时间、但体验价值并不高的环节,比如不必要的等待和重复投入,把时间留给玩家真正想玩的内容。

我在内部曾经用过一个比喻:日常生活像一个轻松的「地球」,但抬头还要看得到值得追求的「星辰大海」。如果只有目标,人会很累;如果没有目标,这个世界也会失去向往。我们希望两者能够同时存在。


Q:如何看待「减负」和长线活跃之间的关系?


咸鱼:在线时长不是我们唯一看重的指标。比起让玩家每天被大量重复任务占满,我们更希望有限的时间能够真正花在有趣、有成就感、有记忆点的内容上。一个赛季里,玩家哪怕只集中体验一段时间,只要这段体验足够好、足够值得回味,他下一个赛季仍然愿意回来。对《剑网3》来说,健康的长线运营不是让玩家一直「被留住」,而是让玩家每次回来都能获得值得留下的体验。


Q:如何看待同人文化对《剑网3》长线IP的价值?官方与玩家会不会走向更紧密的共建?


咸鱼:同人创作对《剑网3》的意义非常大。官方能够提供游戏本身的内容,但玩家会用自己的理解和表达,把这个江湖继续延伸出去。很多时候一件玩家作品产生的影响力,其实是官方很难替代的,它能够让更多人认识角色、门派和这个IP。


所以我们会继续支持同人生态。对我们来说,玩家并不只是内容的接受者,他们本身就在不断丰富《剑网3》的江湖,这也是这个IP能够长期保持活力的重要原因。


Q:《剑网3》运营17年,最重要的长线运营经验是什么?


咸鱼:最核心的还是把玩家放在心里,并且愿意持续投入产品。长线运营不可能永远没有问题,重要的是当玩家真正关心某件事、某个体验时,团队愿不愿意正视它、投入资源去解决。与此同时,也要珍惜已经形成的玩家关系、社区文化和内容积累。一个产品能走得长,不只靠某一次爆点,而是靠持续创新、持续回应,以及和玩家长期建立起来的信任。


Q:未来会如何处理低活跃的旧玩法和参与门槛问题?


咸鱼:《剑网3》运营这么多年,确实积累了非常多的玩法。过去在做内容时,有时候会觉得一个东西有趣、流行,就希望把它加入游戏,但随着时间推移,我们也越来越意识到,玩法最终还是要放进整个生态里去考虑。


接下来我们会持续梳理这些内容。重复性强、体验价值比较低的部分会做减负甚至调整;真正受到玩家喜欢、有长期价值的玩法则会继续保留和优化。最终还是希望玩家能够更轻松地生活在这个江湖里,而不是被大量零散内容增加负担。


Q:与国际研发体系接轨,未来会给《剑网3》带来哪些变化?


咸鱼:这次合作很重要的一部分,是底层研发工具和生产方式的升级。我们自身也一直在开发新的工具和流程,未来会把这些能力和外部成熟的技术体系结合起来,提高整体研发效率。


最终还是希望让团队能够更高效地产出内容,把更多精力放在画面表现、玩法和世界体验本身。至于具体采用哪些技术、合作怎样推进,我们会在后续更合适的阶段再和大家详细沟通。


Q:技术升级如何避免视觉同质化?


咸鱼:我认为技术工具本身并不会直接导致视觉同质化。同样的技术、同样的引擎,也可以做出完全不同的视觉风格。真正决定产品辨识度的,还是团队自身的审美方向、内容资产以及在资源制作上的投入。技术最终还是工具,关键在于我们想用它做出什么样的东西。


Q:为什么近年来持续把古建、非遗和公益项目融入《剑网3》的IP建设?


咸鱼:《剑网3》本身是一款扎根中国历史与武侠文化的游戏。随着世界不断扩展,我们越发意识到,真实的古建、历史资料和传统文化能够帮助我们把江湖做得更有根、有据。


与专业文化机构合作,一方面能让研发团队获得更准确、更丰富的资料,完善世界观和内容表达;另一方面,游戏也可以成为年轻人认识传统文化的一种入口,把一些原本离大众较远的古建和文化内容带到更广泛的视野中。对我们来说,这是一件彼此成就、也很自然的事情。


Q:《剑网3》选择IP联动时最看重什么?


咸鱼:最直接的标准还是玩家喜不喜欢。我们在选择合作对象时,会非常关注玩家的反馈和接受度。如果大家本身对一个IP没有兴趣,或者觉得双方并不合适,我们也不会为了做联动而强行推进。对《剑网3》来说,联动最终还是要服务玩家,让大家真正觉得有意思、有期待,而不是单纯为了增加一个合作名单。


Q:站在十七周年节点,如何看待《剑网3》未来十年的发展方向?


咸鱼:《剑网3》走到今天,对很多玩家来说已经不只是一款游戏,更像是陪伴了十多年的伙伴。我们一直在谈30周年,真正要走得更远,首先还是要把技术和研发的根基立住,让底层能力能够持续跟上行业发展。在此基础上,我们还希望进一步探索角色、NPC和整个游戏生态的可能性,让这个江湖变得更鲜活、更完整。未来十年很长,但现在这些工作,都是我们迈向更长期未来的第一步。


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