《GTA 6》八年开发细节曝光:公司扩张至4711人,超10亿美金开发成本

昨日,彭博社采访了Rockstar的发行主管、开发负责人和首席美术等高管,在文章中谈及了在开发《GTA 6》过程中的种种事件,包括两次延期发售的细节、遭到泄密的打击、首支预告片对内部振奋作用、以及依然不得不加班的工作模式。有意思的是,发行主管还驳斥了游戏开发成本超过建造迪拜哈利法塔的15亿美元这一谣传。


采访中提及公司运作方式因为这款游戏而发生变化。R星在2018年发布《荒野大镖客:救赎2》的时候公司仅有2441名员工,如今公司规模已经扩大到全球12个办事处的4711人。以往R星的不同工作室之间能兼顾多款游戏,而现在公司大部分员工都将只专注于一个项目。


公司也出现了同时存在3名开发主管的情况,有员工抱怨领导者太多会有犹豫不决和意见互搏等问题,而领导者则认为仅保留1名主管也会出现这个人随时改变主意的问题。


此外还提到了疯狂打探消息的玩家,有的会在R星办公室内附近追踪夜间订购披萨的数量,借此来判断是否临近开发完成,甚至出租车司机也在向员工打探消息。


这款大作的信息泄漏问题也影响到了员工的工作方式。2022年9月在游戏开始成型的时候,R星遭到了网络钓鱼攻击,几十段游戏画面遭到了泄露和传播。后来R星取消了远程办公并禁止开发人员在办公室外访问R星的服务器和工具。但这并不避免游戏再一次发生了泄露,令公司内部抱怨道一切都白费了。


以下是原文翻译:


如果电子游戏行业也有一本年度高中年鉴,那么即将推出的《GTA VI》将会囊括一大堆「之最」:史上制作成本最高的游戏、规模最大的开发团队、最可能让电视新闻主播震惊的游戏、犯罪时最佳的手把手教学、最多样的体型设定、脾气最暴躁的路人、最逼真的汗水描绘、以及需要前往迈阿密海滩进行最多次「调研」的游戏。


为了打造《GTA VI》广阔的世界,开发工作室Rockstar Games的员工们多次前往迈阿密实地调研——游戏中虚构的「罪恶之城」基于迈阿密为蓝本建造。他们与警察一起走访犯罪高发区,从直升机上俯拍画面,穿梭于城里最热门的夜总会中衣着暴露的舞者里——这一切都是为了评估光线效果。


首席美术师Aaron Garbut表示,通常为游戏设计一家夜总会,可能只需要创建几个穿着不同颜色衬衫的非玩家角色,但在《GTA VI》中,这意味着要为每一位顾客制作动画和脚本,制作出相应的饮品、音乐,精心设计灯光,让音乐与灯光相匹配,并组合所有其他「一层又一层的细节」,使虚拟夜总会尽可能真实。


「现在你明白为什么花了这么长时间了吧,」Rockstar发行主管Jennifer Kolbe在公司爱丁堡办公室与其他几位高层员工进行了长达一天的访谈。这是Rockstar首次公开谈论其有史以来最大、或许也是最重要的电子游戏背后面临的开发挑战。


Rockstar在全球设有十多个办事处,但其核心办公点Rockstar North位于苏格兰首府(爱丁堡)——这座充满古堡和鹅卵石街道的小城,与迈阿密形成了鲜明对比。Rockstar North占据着一栋现代化的三层办公楼,这里曾是《苏格兰人报》报社总部。中庭的镶板屏幕上展示着《GTA VI》的角色原画,而高管套间则能欣赏到附近峭壁的壮丽景色。在九月底的一个晴朗日子里,办公室里挤满了赶在发售前修复漏洞的员工。显示器上的绿色和红色瓷砖拼贴展示了他们的进度。绿色超过了红色,这是一个好兆头。也许这款游戏不会再延期了。


粉丝们对《GTA VI》的消息如饥似渴,有时他们会聚集在Rockstar North办公室附近,甚至追踪夜间披萨订单的数量,来判断开发里程碑是否临近。但就像在《GTA》里一样,如果粉丝逗留太久,保安会过来驱赶他们。Rockstar对保密的执着众所周知,连业内同行都心知肚明。在对街万豪酒店的早餐自助餐区,几位穿着其他游戏公司服饰的访客态度友好,但不愿承认他们是来拜访这家游戏工作室的。「看来我们都是来观光的,」我开玩笑说。据说就连爱丁堡的出租车司机也会向Rockstar员工打探游戏信息。


《GTA VI》将于11月19日发售,预计将成为历史上规模最大的娱乐产品之一。其前作已售出2.3亿份,成为有史以来最畅销的非移动端游戏。《GTA VI》的首支预告片在YouTube上获得了近3亿次观看,打破了纪录;而最近在Netflix上首播的一段实机演示,甚至超越了罗伯特·德尼罗的新电影,成为该平台当周观看次数最多的内容。其他娱乐公司纷纷调整发行计划,将他们的产品发布时间推迟到明年,因为他们知道《GTA VI》将在11月吸引全球大量关注。(NBA球员史蒂文·亚当斯最近开玩笑说,这款游戏发售后,各大体育联盟的「表现将会下滑」。)


一些分析师预计,《GTA VI》将在PlayStation和Xbox上卖出4000万份,并在前四个月内产生超过30亿美元的收入。Rockstar不愿透露游戏的制作成本(不过Kolbe确实驳斥了一个流传甚广的谣言,即其成本超过了建造迪拜哈利法塔的15亿美元)。但根据投入的时间和人力来看,它几乎肯定是有史以来制作成本最高的电子游戏。开发者尚未谈及计划中的在线模式(预计2027年推出),但目前版本的《GTA Online》每年单凭自身就能带来约5亿美元的收入,使其成为Rockstar母公司Take-Two最重要的产品之一。


所以Rockstar面临着巨大的风险,这也导致该公司在《GTA VI》的制作过程中发生了翻天覆地的变化。创作这款游戏耗时八年多,经历了两次延期,以及开发负责人Rob Nelson所说的「黑暗时期」——当时愿景尚不清晰。构建这款游戏意味着要适应失去部分关键员工的现实,并将Rockstar转变为一家规模几乎翻倍的公司,并努力避免重蹈覆辙。


当Rockstar发布上一款大作《荒野大镖客:救赎II》(2018年)时,公司拥有2441名员工。在此之后,公司员工总数扩张至4711人,分布在12个办事处,规模远超任何竞争对手。在此过程中,每位员工都不得不应对数次危机,包括对工作与生活平衡的反思、一系列灾难性的泄密事件,以及公司在因不当行为指控解雇34名员工后,面临的破坏工会的指控。


《GTA 6》八年开发细节曝光:公司扩张至4711人,超10亿美金开发成本


接下来是游戏本身。Rockstar的作品总是备受赞誉,但基调却可能天差地别。《GTAV》于2013年问世,正值奥巴马第二任总统任期之初,这款游戏对虚无主义的渲染,成为了那个时代真诚氛围的反衬。五年后的《荒野大镖客:救赎II》讲述了一个更为微妙的故事,强调真实感,有时甚至牺牲了趣味性。《GTA VI》试图在两者之间找到平衡,但它似乎更倾向于从后者汲取灵感:你仍然可以向脱衣舞娘扔20美元钞票,也可以撞倒行人,但同时它也希望能让你对那对受邦妮和克莱德启发的主角产生共鸣。


Rockstar的现代游戏一直在尝试稍微成熟一点。Rockstar本身也是如此。如果你相信所有艺术实际上都是关于创作过程的理论,那么在这里你可以找到充分的证据。在《GTA VI》的首支预告片中,一位主角说出了一句台词,这句话简直可以直接从开发初期的公司邮件里摘出来:「我们度过难关的唯一方法就是团结在一起,成为一个团队。」


2015年,Nelson和其他几位高管飞往迈阿密进行第一次调研之旅。他们对《GTA VI》有着雄心勃勃的目标,并将其代号定为「Project Americas」(美洲计划),因为它的目标是涵盖北美和南美的大片土地。(后来缩减为迈阿密及其周边地区。)他们希望与由圣地亚哥办公室主导的《荒野大镖客:救赎II》同步开发这款游戏。


但随着那款游戏的野心不断膨胀,Nelson意识到他需要调动Rockstar的大部分力量,包括高层领导,来帮助完成它。这意味着《GTA VI》将推迟数年,但好处是他们所建立的一切都能「在我们着手做这个游戏时得到回报」,Nelson说。过去,Rockstar在不同办公室之间同时兼顾多款游戏。而现在,公司大部分员工将一次只专注于一个项目。


在《荒野大镖客:救赎II》之后,数位高管离开了公司,包括Rockstar联合创始人Dan Houser,他曾是公司大多数游戏的首席编剧。作为这件事的结果,Nelson的职责增加了。他和另外两位资深员工Phil Hooker以及Aaron Garbut都获得了开发主管的头衔,承担监督职责。(Nelson和Garbut同时也是爱丁堡办公室的工作室负责人。)这种安排对于电子游戏开发来说并不寻常;通常是由一位总监独自掌舵。


三位领导者表示,他们的日常工作并没有太大变化,因为他们像上一款游戏那样监督团队并填补空缺。但一些员工抱怨说「厨房里的厨子太多」,指责领导者们做决策犹豫不决、他们之间的愿景也有冲突。「从来没有人直接对我说,‘你们三个人做决定真的很烦人,’」Nelson说,「但我知道人们会这么说。」他补充说,当游戏只有一位领导者时,同样的问题也会出现。「他们可能决策缓慢,可能随时改变主意。」


到2019年底,领导团队已经确定了剧情的基本框架,主角是一对名叫Jason Duval和Lucia Caminos的罪犯情侣,他们在虚构的迈阿密肮脏底层一路抢劫。但对于三位领导者来说,确定《GTA VI》的其他基本要素却十分耗时。


有些元素是显而易见的:就像之前的《GTA》游戏一样,这将是一款讽刺性的开放世界动作游戏,你可以劫持汽车,与警察和罪犯展开枪战。但设计的轮廓却难以界定。这个虚构的迈阿密到底要多贴近现实?大多数电子游戏为了趣味性和便利性而放弃现实主义;如果你走进商店买一箱啤酒,只需选择想要的东西然后按下一个按钮即可。但当画面像《GTA VI》这样高保真、系统如此细致时,看着啤酒瓶凭空出现在主角手中可能会让人感到不适。


Nelson说他和其他的创意领导者曾争论过:你是否必须走到商店的冰箱前,拿起啤酒,拿到柜台并手动付款?这样做会让游戏在什么时候变得不那么有趣?要在你的公寓里做一个提升属性的三明治,你是否需要去杂货店购买食材?还是可以直接去做一个三明治?每一个决定都需要大量的猜测,因为游戏的许多部分尚未完成。


当Nelson、Garbut和Hooker试图弄清楚《GTA VI》到底是什么样子时,公司开始遇到其他障碍。疫情让大家进行了数月的居家办公,整个行业的生产力都在下滑,疫情还迫使Rockstar的动作捕捉工作室完全停工。招聘激增使得公司内部沟通更加困难。


一些资深设计师感到沮丧并离职,厌倦了他们认为缺乏进展的状态。「在这样的情况下保持团队凝聚力极具挑战性,」Nelson说,「我可以想象,如果我坐在某个工作室里,日复一日地看着这个东西无法成型,然后开始想‘它到底能不能成型?’,我会是什么感受。」Nelson说,每个人需要的是信任。信念。就像Jason和Lucia一样。「没关系,」他说,「我们会挺过去的。」


到了2022年,Rockstar已经搭建了足够多的《GTA VI》组件,如果你眯起眼睛仔细看,差不多能看到全貌了。「这个模式非常熟悉,」Hooker说,「你会经历一段事情不太顺利的时期,但你能看到片段。」尽管如此,仍有许多决定有待做出。人们喜爱《GTA》的原因之一是每部作品都包含相当于好几款游戏的内容量,从明目张胆的抢劫到杠铃深蹲。


对于《GTA VI》,Nelson和其他总监希望让两位主角能够在开放世界中一起做任何事情。这需要复杂的人工智能系统——传统的AI,不是ChatGPT——以及大量需要多年才能解决的复杂问题。「接手这件事令人忐忑不安,」Nelson说,「然后会有一些人主张:‘我们需要这个。这是一款关于情侣的游戏。他们必须是一对。’所以我们不得不承诺做到这一点。」


当这个系统最终成型时,它被证明是《GTA VI》最令人兴奋的创新之一。作为Jason,玩家可以给Lucia发短信问是否可以见面。几分钟后,他们就会在公园里散步,手牵手,回忆Lucia的母亲对他发火的那次。然后他们可以去健身房(Lucia可能会跳上跑步机,而Jason做深蹲),一起抢劫商店,被警察追赶,整个过程都在调情和打趣。看着两个角色的互动,为Rockstar前作继承而来的沉浸式系统增添了全新的一层。


接着,在那年的九月,就在游戏开始成形之际,Rockstar的员工醒来时面对的是他们能想象到的最糟糕的消息之一:有人利用网络钓鱼攻击侵入了公司的Slack频道,泄露了几十段包含未经处理的、未完成的《GTA VI》实机画面的视频。世界上所有的版权删除通知都不足以控制事态的影响。评论家们想知道这是否是有史以来最大的娱乐内容泄露事件,而粉丝们则在社交媒体上抱怨游戏看起来粗糙且不完整,他们没有学到宝贵的一课:当游戏未完成时,它看起来就是未完成的。


「感觉就像有人在翻你的脏衣服堆,」Garbut说,「就好像他们钻进了你的脑袋里。你看到自己的早期作品被公之于众。这些东西本来不该被人看到的。这是一种非常奇怪的侵犯感。所以在情感层面上很难应对。」Rockstar在社交媒体上回应了此次泄露事件,执法部门最终也将追查到所谓的黑客,但永久性的损害已经造成。很快,公司将实施一项最具争议的新人力资源政策——并有可能失去自上一款大作发布以来取得的大部分文化进步。


《GTA 6》八年开发细节曝光:公司扩张至4711人,超10亿美金开发成本


当《荒野大镖客:救赎II》于2018年10月发布时,它成为了Rockstar内部关于工作与生活平衡讨论的引爆点。为了构建他们庞大而细致的世界,工作室的开发人员不得不长时间工作,在晚上和周末加班很长时间,这是电子游戏行业称之为「冲刺期」(crunch)的过程的一部分。对许多员工来说,《荒野大镖客:救赎II》相比之前的项目已有改善,但这仍然意味着连续数月每周工作60小时。


甚至在公众争议爆发之前,《荒野大镖客:救赎II》的开发就已成为「Rockstar审视自身的真正时刻」,发行主管Kolbe说。「我们面面相觑,然后说:‘我们再也不能这样做了。’」在与员工的邮件和谈话中,她和Rockstar的其他领导者发誓下一部《GTA》将会有所不同。「我说过,‘我们不会靠冲刺期来完成这个游戏,’」Kolbe回忆道。投入更多的人手是一种解决方案。重新调整任务速度的预期是另一种方案,同时还有更严格的日程安排和进度监控。


Rockstar还实施了相关政策,用带薪休假来换取额外工作时间,在某些情况下还会支付额外报酬。「这并非完美,但肯定比《荒野大镖客:救赎II》要好,」Kolbe说,「每次我说我们没有冲刺期,就会有人说‘我有过’。我不想跟个别团队或个人争论。但我认为我们做事的方式不同了,我为此感到自豪。」


对许多Rockstar员工来说,比加班更具争议的是取消远程办公。到2024年,公司宣布所有员工必须每周五天到各自的办公室上班,理由是安全问题。也许最具争议的是,《GTA VI》的开发人员被禁止在办公室外访问Rockstar的服务器和工具,迫使他们如果需要在家照顾孩子或处理其他紧急情况,就必须使用假期。


Kolbe表示,公司计划在游戏发售后重新审视这一政策,尽管她怀疑是否会转向更常见的「三天上班、两天居家」的混合模式。「把游戏放在那么多环境中,我认为安全团队不会喜欢,」她说,「我想如果我们做的不是一款人们如此想偷的游戏,也许对话会更容易些。」(尽管采取了这些安全措施,今年八月又发生了一次重大泄露,就在Netflix预告之前,导致公司内部怨声载道,认为这一切都白费了。)


在过去几年里,我与数十名Rockstar员工交谈过,他们大多对公司改善文化的努力表达了积极看法,无论是在尝试减轻冲刺期压力方面,还是在清除那些被认为苛刻或难以共事的经理方面。因此去年Rockstar突然解雇34人是一件非常令人震惊的事,大部分被解雇的员工属于一个试图组建工会的团体。


在随后的法律斗争中,被解雇的员工指责公司试图压制他们的组织行动。Rockstar反驳说,这些员工是因为在一个拥有数百名成员(包括前员工)的Discord服务器上分享机密信息而被解雇的。(该团体对此指控予以否认。)


最近,电子游戏行业的工会化趋势有所上升。在过去几年里,暴雪娱乐公司、贝塞斯达软件公司以及其他公司的员工开始寻求集体谈判,以应对他们认为不公平的条件,包括工资差距和过度加班。在Rockstar的英国办公室,员工们讨论组建工会至少已有八年。


被解雇的员工之一Rachel Crawford表示,在《荒野大镖客:救赎II》发布后,公司在许多方面发生了积极的变化,而工人们希望在谈判桌上拥有一席之地,以确保这一趋势得以延续。「为了实现更深层次的变革——也许是管理层不愿意改变的——你需要更广泛的基础,需要权力,而这需要工会,」她说。


这些前员工正在寻求复职——或者如果不能复职,则要求赔偿——以及一份公开声明,承认解雇是不公平的。双方一直在苏格兰格拉斯哥的一个法庭上进行辩论,预计将在十月底做出裁决。「我只想要问责,」Crawford说,「我希望那些确实想重返工作岗位的同事能够回去,我也希望仍在Rockstar的人知道,他们不必生活在害怕自己出事儿的恐惧中。」


即使在解雇事件之后,Rockstar的工会化努力仍在继续。夏天,该团体请求自愿承认,并且每周都与公司管理层进行会谈。Kolbe说这是一个积极的过程。「我们跟随团队的意愿,」她说,「所以如果他们想要工会,他们就会有工会。」


2023年12月4日,Rockstar发布了《GTA VI》的首支预告片,介绍了两位主要角色,并通过一系列从华丽到荒诞的片段展示了罪恶之城。预告片在24小时内获得了9300万次观看,打破了YouTube非音乐视频的观看记录。在公司内部,这对Rockstar员工来说是一个重要时刻,不仅是为了惊叹于数字,也是为了帮助设想成功的样子。在一个数千人的团队中,很容易产生狭隘的视角。「预告片对我们来说是巨大的指路明灯,」技术高级副总裁Jonathon Ashcroft说,「你可能以为这会通过文档或沟通来实现,但没有什么能像预告片那样让我们团结一致。」


预告片也让粉丝们确信游戏将在2025年发布,Rockstar的领导们表示他们当时真心相信这一点。(基层员工则更为怀疑。)但随着发布日期临近,这个截止日期显得越来越不现实。「你会感受到巨大的压力和责任感,要以尽可能激进的时间表交付最高质量的游戏,」Nelson说,「然后你在推进过程中不断评估。当你接近目标时,你必须判断它是否真的可以实现。」


开发团队找到Kolbe,表示他们觉得有必要延期。她打电话给Take-Two首席执行官Strauss Zelnick通报消息,首先告知游戏必须推迟到2026年5月。几个月后,她不得不再次打电话,请求第二次延期到11月,这让Zelnick大吃一惊。「我想他说:‘你在开玩笑吧。请告诉我你在开玩笑,’」她回忆道,「但一旦我们解释了原因,他就理解了。


我认为我们很幸运,他是如此通情达理,因为很多人会说:‘你最好想办法把它发出去。’我们真的非常非常幸运没有陷入那种境地,因为这种情况发生在很多团队身上,我们都玩过那些游戏。那感觉可不好。」Zelnick表示,一般来说,如果游戏需要延迟以「达到它有能力达到的完美程度」,那么这「在时间和财务资源上是明智的投资」。


11月19日似乎是《GTA VI》的实际发售日期,不过在电子游戏行业,游戏真正在机器上运行之前,你永远不能百分之百确定它能否按时上线。领导层表示,这些延期并没有什么重大戏剧性的原因,只是大量变动因素未能按照他们希望的速度整合到位。「游戏从未完全定稿,」Hooker说,「我们从来没有一个精确的蓝图。即使在最近几个月里,我们也还在改动东西。」


《GTA 6》八年开发细节曝光:公司扩张至4711人,超10亿美金开发成本


例如,有一次在评估为实现目标所需编写和制作动画的非玩家角色数量时,他们意识到自己没有足够的生产能力来完成。「他们给我们的预测数据令人震惊,」Nelson说。公司决定砸钱解决问题,迅速在洛杉矶建立了一个工作室,里面全是专门负责创建NPC的编剧、制片人和导演。「我认为,当某些领域显然无法达标时,我们就决定更改日期了,」Hooker说,「我们可以赶上那个时间表,但那将不是我们想做的游戏。」


对团队中的一些人来说,延期是好事。决策正在做出。游戏逐渐成形。每一次新的内部审查都带来一定程度的进展,并体现了多年前做出的选择。在《GTA VI》开发的后期,Hooker正在试玩一个版本,本应前往一个故事任务,这时他撞上了另一辆车,对方司机报复性地撞了回来并大喊大叫。两人都靠边停车准备「解决这事」,Hooker血量很低,决定溜进附近的便利店拿一些恢复道具。


路上,另一个NPC开始侮辱他,引发了一场暴力冲突。店里收银台没人,于是Hooker抢了它。然后,在被警察追赶的情况下,他逃脱了,丢弃了自己的车,寻找新车,找到了一辆价值不菲的车,开走去卖,差点被一辆放着大声音乐的车撞到,于是他决定跟着那辆车,随后又发现了一个附近的院子,侦察了一番,偷了一大堆新货物,去找销赃者卖掉,然后又获得了另一个任务的线索。


电子游戏行业目前处境不佳。预算膨胀,销售停滞,世界各地的投资者都在撤回他们在低利率时代下的大赌注。自2023年以来,已有数以万计的游戏开发者被解雇,不仅是在不成功的公司,也包括像Take-Two这样的大型发行商。与此同时,由人工智能驱动的内存芯片短缺推高了硬件价格;Xbox和PlayStation游戏机的价格现在比它们几年前刚推出时高出不少,这在历史上是第一次。


所有这些逆风导致许多游戏公司认真审视自己的做法,试图增加收入并削减成本,这使得《GTA VI》的发布更加非同寻常。在其他工作室都在做小的时候,这个工作室却做得比以往更大。当其他游戏发行商考虑将开发转移到昂贵的美国之外时,Rockstar却在洛杉矶建立了新办公室。(该公司在印度也有大幅扩张。)当其他游戏公司试图阻止预算膨胀超过5亿美元时,下一部《GTA》的成本可能已经超过这个数字的两倍,而值得注意的是,它几乎肯定会收回投资并赚得更多。


Rockstar的秘密武器之一,除了一个可能并非无限但在外界看来似乎是无限的预算之外,就是一个由共同合作数十年的人组成的团队。尽管在《GTA VI》初期面临种种挣扎,Nelson、Garbut和Hooker表示他们最终取得了成功,因为他们多年来一直在制作游戏,知道如何把它们推向市场。他们觉得这一款是他们一生所学经验的结晶。「过去30年都是在为我们走到今天这一步做练习,」Garbut说,「团队和我们个人从事这项工作如此之久,以至于我们有了一种共同的理解、共同的知识,以及一种解决问题的捷径。」


Rockstar的领导者们表示,《GTA VI》是一个基础,他们可以在其上以更快的速度构建新内容,并发誓下一部作品不会再花八年时间。「我们在该项目中构建的引擎、工具和团队将使我们能够更快地做事,」Hooker说,「我有信心我们可以在此基础上进行建设,更多地横向拓展而非纵向攀升,以构建更有说服力的内容。」一个可能的比较点是《GTA III》到《GTA:罪恶都市》的过渡,后者在不到一年的时间内完成,因为它建立在已完成工作的基础上。「我们在该项目上从根本上改变了很多东西,」Garbut说,「但现在它完成了,我们不会把它拆散。」


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