题图 | 《白之追猎》
作者 | 夜风
不久前,一款独立游戏《白之追猎》在B站发布了首曝PV,并同步在Steam上架了试玩demo。联机共斗狩猎玩法,加上既视感很强的武器技能,再加上项目竟请来了为《怪物猎人》系列作曲的知名音乐人裏谷玲央,让评论区的玩家期待值颇高。

而玩家不知道的是,demo刚刚发布出来,这个七人小团队就已经「各奔东西」了。项目目前处于暂停状态。
三年前,游戏新知与这款游戏的制作人Koi(王梓霖)聊过他的上一个项目《逆境重组》的过往。那款由20人研发了一年的游戏,在2021年赶上了行业的寒冬期,断了投资,没能继续研发下去。版号发下来时已经是2023年中,那时团队已经解散了一年多了。
「太辛苦了,我要休息了,工作七年以来从来没有休息过。」当时心灰意冷的Koi这么和游戏新知说。
Koi自认为是「更擅长走设计方面的活路」的游戏创作者。在《逆境重组》之前,Koi曾在成都的睡神飞工作室制作过AVG游戏《莫比乌斯之环》,后来又参与制作了超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》《我的大刀四十米》,后两者是行业内赫赫有名的爆款。《逆境重组》也是在该工作室的支持下开始的。

《我飞刀玩得贼6》
后来《逆境重组》资方退出,Koi原本是想为项目寻找新的投资,才联系上了广州一家中厂,但对方更想收编团队。最后Koi和他的部分团队被收编,开始做一款共斗狩猎玩法的游戏。
没想到后来公司人事动荡,这个项目也很快被砍掉了。他在这家公司总共工作了两年左右,多数时间都在做其他手游项目。最后他主动离职,又回到了成都,总算好好歇了一年。
可是关于共斗狩猎游戏的想法,一直是Koi心头的一件未竟之事。因为这个共斗狩猎项目而结识的主美,也与他缘分未尽。
项目被砍后,主美跳槽去了米哈游,但两人都有心再续这个项目的创意,主美更是一直在用业余时间慢慢完善游戏设计。直到去年年中,Koi与从米哈游辞职的主美一起,陆续组建起了一个七人的小团队,正式开始研发他们的独立游戏,也就是这款《白之追猎》,也算得偿所愿。

《白之追猎》
时隔三年,游戏新知再次和Koi聊了聊。全职做独立游戏这件事,起初遭到了他身边几乎所有朋友的一致反对。但Koi仍如三年前一样,觉得自己早晚都要「疯狂一把」,不如就趁现在。为了与知名音乐人达成合作,他还想办法用上了以前做《逆境重组》时结下的人脉。
与此同时,他也深刻地明白行业融投资环境并不乐观。开发一年之后,《白之追猎》的一切底层框架非常完备。他们做出了这个demo,希望以此展示项目概念,争取找到投资或发行合作。但他也不打算把七个人的职业前景都押在这份希望上,因此暂时解散了团队,打算等拿到了钱可以继续支撑研发的时候,再考虑重启项目。他们已经决定把游戏从现在demo中的2.5D,变成全3D。
在现在的游戏行业,想要做一款有一定体量的独立游戏,似乎不得不同时具有坚决的决心,和深思熟虑的「后顾之忧」。
截至目前,首曝PV已经收获了近33万播放。这让Koi有些焦虑。
他告诉游戏新知,视频发布的转天恰好赶上了《怪物猎人:荒野》公布新DLC「凌越」,借着这一波热度,视频竟上了几天B站热门榜,吸引的关注量大大超出他的预期。而事实上,他们原本只是打算小规模测试一下,因此视频和demo所展示的内容远远少于他们已经准备好的东西。如果早知要面对这样的关注量级,他们肯定要准备得更充分些再露面。

共斗狩猎游戏,但并不是想做怪猎
游戏新知:《白之追猎》是一款共斗狩猎玩法的游戏,作为独立游戏来讲还挺大胆的。和那些同类型的大厂3A游戏比,它的特色是什么,或者竞争力在哪?
Koi:在我看来第一是玩法方面,我们想走的路线是尽可能让玩家更自由。我给他更多的武器选型,给更多的build空间,给一个底子不错的系统,让玩家在里面自由发挥自己的创意,可以追求和别人不一样的玩法。如果是表达欲很强的玩家,在这里面会玩得很开心。如果是竞技型的玩家,这套底层系统也能支持他打得很功利。这个游戏的核心意义,是希望玩家可以尽可能自由地玩游戏。我倒是没细想过对比别人一定要有什么核心的竞争力。
我觉得商业游戏能够释放给玩家的自由空间是相对有限的。武器要不要拿去抽,是不是要看产出,是不是要考虑卖多少钱……但是我们做现在这个游戏的时候,只用考虑把它做得足够好玩,不需要考虑未来的版本压力,也不存在通过卖武器要赚多少钱,没有商业化的设计压力。所以就可以放心大胆地做,不用担心哪个地方数值爆了,可能导致未来的版本要调什么东西。
新知:游戏预计做40多把武器,具体是怎样的设计思路?
Koi:其实我们的武器大致是按照力量、速度、技巧三种类型来分的,每把武器看它更偏向哪个分类,就会把它往哪个分类去放,比如锤子就会被归到力量。同一个分类里也都是不同的武器配置,只是有这么一个大的分类系统。

demo中三类武器各给了一个代表可以尝试
其实40多把武器比我们预期的要少。因为这个数量只算了怪的原生种,没有算以后要出的亚种,还有两个怪的素材加起来能做的武器这些都没算。理论上如果我们想做的话,能做的东西还挺多的。
新知:那会不会担心游戏看起来「太像」怪猎?
Koi:这个项目我们本来没有想着要去仿着怪猎做。当前开放的demo有很多东西是为了让玩家看上去更熟悉(才这样做的)。做一套好的教程至少要花1~2个月时间,但我们没有那么多时间,我们的教程就是花一两天随便做的,只能(把基本用法)摆在那看。所以现在初始的三把武器,有两把速度和力量的很多地方都很像怪猎,是为了玩家看到它的时候、稍微玩一玩就能知道这是什么东西,符合他们的观感。这样大概也是想要降低我们在教程这一块的不必要的压力。

目前的新手教程只有招式说明
但是里面其实也有很多我们自己的东西,我们每一把武器都支持多个级别的强化,然后在强化的过程中,会一边修补之前的派生的问题,同时再塞一些新的派生。举个例子,比如一把武器在蓄力的过程中不能转向,那下一个强化之后可以转向了,然后还给了更多的东西。
所以它的核心目的是不想让玩家一上来就能看到这么多东西。我们这套方案一是降解了玩家的学习压力,二是玩家可以(在强化中)不断摸索。怪猎很容易打一套自循环,比如《怪物猎人:荒野》的太刀就是不停赤刃斩赤刃斩。但我们这一套因为会不断塞新的东西、同时解决之前的问题,所以玩家打这个循环也不断有新的东西。
新知:是每一把武器都有自己的派生,还是一类的武器都是差不多的派生?
Koi:每一把武器都有自己的派生。其实我们的武器会越来越不像怪猎,这只怪给你什么感觉,它的素材做成的武器就是什么感觉。
比如有一只黑色的像影子一样的怪,看起来就特别像刺客,所有的战斗模式也特别像刺客,它的素材做的武器也会特别强调刺客的感觉,然后派生也会更加强调这一块。这个武器的派生会有一个被动技能,战斗过程中可能复制一个影子,(把玩家的动作)在原地重新执行一遍;还有其他的一些被动技能,从背部打会有更高的伤害和暴击伤害、获得更高暴击率等等。这些都是怪猎里基本不存在的技能。
再比如现在demo里面这只怪的素材做出来的武器,它的特征就是可以无限爆头。就是说把怪的头的部位破坏了之后,正常来说就不能二次破坏了,但是这把武器的技能会修复怪的头,让你可以周而复始地无限地爆它的头。然后这把武器的所有派生也都是为了爆头而生的。这相当于在走一个完全不同的策划的方向。
新知:那这么多的武器和派生,灵感从哪来?设计过程一般是什么样的?
Koi:其实我觉得这块还挺好想。因为我们概念和设计一早就做完了,不用考虑属性层面的东西,也没有怪猎那么多顾虑。再加上我们的底层系统搭建的比较完善,方便我们做各种奇奇怪怪的设计。
比如buff系统,我们是按积蓄值的模式来做的。比如中毒在积蓄值100以下是标准中毒,超过100就会变成猛毒,再超过一定阈值会变成即死。
再比如有水上派生的武器,水又不是全场景到处都是,那要怎么用呢?这个武器就可以自己给自己泼水,它走过的地方就像《英雄联盟》的炼金术士一样,走过的地方都会留下水渍,自己和队友和怪踩到水就会进入潮湿状态,你的技能就会解放出新的派生招式。
还有封面的火怪,它的技巧武器会变成一把喷火枪,可以燃烧自己的生命值来让武器喷火。你能想到的各种稀奇古怪的武器都可以见到,可能哪天我就给你摸出一把《德州电锯杀人狂》那种电锯。所以我们的游戏其实越打到后面就会发现,其实没有那么怪猎,只是做了一个共斗狩猎的方向,武器会越来越怪异。

封面
新知:具体是怎么完善底层系统,来实现这些设计的?
Koi:要兼容这么多设计,玩法框架得先足够宽泛,能兼容这么多内容。举个例子,扑克牌本身没有任何玩法,只是具备了一个基础,它的玩法是玩家后天赋予的。所以我们在做这套底层系统的时候,就尽可能地让它像一副扑克牌,方便我们去做组合。数值项尽可能地密度更高,方便我们去做各种各样的设计。
然后编辑器这块,我们现在已经有一套非常完善的3C编辑器(即用户故事编辑器,以卡片、对话、确认为框架——编者注),还有一个地编编辑器、一个AI的数据管理系统,全都已经做完了。现在我要做设计或者进资源,可以完全脱离程序去做资源的调配。
新知:怪猎在怪物设计上有一个锚点是龙,那《白之追猎》在设计方面有什么锚点或者主题吗?
Koi:我们世界里所有的东西包括怪,都由一种叫做「源质」的东西组成。这里还有一个更底层的世界观设定,不过现在还不太方便说。
每只怪都有一个很清楚的表达色,并且有一个取名的格式,就是「颜色+怪物品种」。比如现在demo里的「泥褐的木精」,还有封面上那只红色的怪就叫「真红的炎火」,其他还有「空蓝的枪鱼」「褚暗的银爪」等等。
然后怪物设计也会跟颜色有很大关系,比如「褚暗的银爪」这个怪是黑色,它就是走全刺客的风格。
新知:这会导致战斗体验也和怪猎产生差异吗?
Koi:我们怪物的根本设计规则其实也和怪猎不一样,我们的怪没有虚弱态。它可能出现大小硬直,但是不会流口水,不会因为快死了就出现衰弱,反而会越来越强。都要死了还不奋起反击是吧?
我们的怪越打越强,而且还会有不同的状态。比如有的怪会从普通态变成怒态,有的怪还有愤怒二态,像超级赛亚人一样不断叠加状态,外形也会发生很大变化,招式和(行为)AI也会大幅发生变化。血线压得越低,怪的攻击性和攻击欲望就会越强,性能其实比怪猎要强很多。

战损状态,看着居然有点可怜
其实我们和卡普空对怪的行为设计的方向是不一样的。我们的每一只怪都有自己的性格,比如demo里的这只「泥褐的木精」,它的种族天生就比较胆怯,它会比其它怪多一个胆怯属性,你给它伤害打多了,胆怯值打满了,它就会跑路。像红色的那只封面怪就是易怒的,它可能会因为连续打不到你,就开始涨怒气。
我们的AI树单元也挺大的,现在每个怪有三个难度,三个难度的AI是完全不一样的,招式也是不一样的。在人多和人少的时候,AI表现也是不一样的。

目前demo已经有三个难度了
另一方面,有的怪是有很多逃课手段的。像这次demo里的木精,理论上甚至完全不拔刀也可以把它打死。首先它会扔石头球,这个球无论怪还是人打,只要累计被打三次就会爆炸;然后球砸球,也就是两个球相撞也会爆炸;球的爆炸如果炸到其它的球又会爆炸;球达到一定数量之后也会爆炸……有很多这样的隐藏规则,而且爆炸是双向伤害,甚至炸到怪自己还会更痛。所以理论上只要一直诱惑它扔球,它会自己把自己炸死。

球碰撞后连锁爆炸
球的设计还有(其它利用空间),我们自己还挺喜欢球的。比如虽然球会玩家的堵路,但是也会阻挡它自己,有时候它的撞击就会被它自己的球卡住。
比如你可以通过把球打炸,去GP球的爆炸(guard point,指非防御动作中存在的防御判定时点,此处意为利用球的爆炸触发该防御时点的判定,从而激活进一步连招——编者注),然后把更强力的派生打出来。我就会干这样的事情。就像在怪猎里拿爆炸桶把自己的GP打出来,是一样的道理。
像这样的机制看上去很屑很粪,其实要是会运用的话,杀怪会更快。我们基本上每只怪都会有类似的设计,会有一些天生的缺陷,或者说它最大的武器也是它最大的缺陷。
新知:但是这些机制想要熟练运用,都需要一定时间去练习,才能体会到乐趣。怪猎也一直有入门门槛很高的问题,但是整个IP的世界观、怪、场景都很有吸引力,能稍微弥补新手期过渡的问题。《白之追猎》是如何解决新手过渡期的呢?
Koi:其实我们和怪猎不一样,我们相当于是拿一个主线流程去让玩家习惯我的游戏是怎么玩的。
我们游戏的世界观里,所有的生命都是由「源质」构成的,所以当主线结束之后,最终boss死掉之后,它会产生类似鲸落的现象去反哺整个世界,会让原定的怪变成更高级的形态,可以当做是宝可梦进化了。其实它们进化之后才会来到我们预期的强度,才会按照我们原先的设计来行动。相当于在主线毕业以前打的怪,都是被我们削弱过很多的。可以说是熬过了主线才算玩懂游戏了。
我们也不是一个知名的IP,也没有用户,其实我们打从一开始就没想着要去和外界打架什么的。首先是我不配,其次是我也做不到他们那么牛。我们只能说在我们擅长的东西上面做得更好就好了。
新知:在上手难度上有调整吗,或者说有没有什么办法去降低学习门槛?
Koi:现在游戏里只有武器有数值、有技能,后续得到的珠子也是往武器上面嵌。首先武器获取这件事本身已经困难了,那珠子就是直接用素材做的。想让玩家愿意去了解你,你不能让他了解你的过程很难。
我举个例子,有个游戏叫《大巴扎(The Bazaar)》,它所有东西都是藏起来的,你不点进去都不知道有什么内容,在信息获取上面就已经很难了。

《大巴扎》
我们在信息的获取上会足够透明,获取武器素材、珠子、技能的信息都给的非常直接,也不用做套装了,直接做这些东西就行,玩家可以先获取信息,然后再去获取这些素材。而且武器获取也比较简单,成本也很低,玩家才愿意去做了解。
所以在我们的设计里面,首先保持信息足够透明,在玩家能接触到这些东西的地方,直接把信息塞得满满的。比如读条过程中说一点东西;在玩家想要去拿这个东西的时候,直接告诉他东西在哪,甚至直接把东西塞给他让他去试试;然后我再给他一个足够牛的训练场,想要什么东西就先往上插,先体验一下看看喜不喜欢,觉得ok再自己去刷。这样验证端也是透明的。其实这比较网游,但是我觉得这一套东西是对的。

像鲸鱼被塞进了鱼缸
新知:您说《白之追猎》的灵感来自一次坐飞机时的失重感,由此想到了以「质量」为核心元素,这是多久前的事情?
Koi:大概五年前。我当时从成都去到了广州的一家公司,本来就是要做这个玩法的项目去的。现在的主美就是当时专门为了这个项目挖过来的。后来公司比较动荡,这个项目就被解散了。主美去了米哈游,我继续留在公司又带了一段时间别的项目。
其实我和主美当时就聊过要不要自己继续做这个想法,但是当时还在上班,确实没精力去做了。后来我从广州离职再回到成都之后,处理了一些家里的事情,也静下心来休息了好长一段时间,觉得还是想找个事情做,但是已经不想去上班或者创业做商业游戏了,还是想做点让自己开心的事情。
新知:正好主美那个时候问您要不要继续做,您就同意了?
Koi:其实也不是。我很久以前花过两年时间自己做独立游戏,我知道这件事需要稳定度、需要执行力。主美来问我的时候我还在公司上班,我就直接跟他说,你现在就开始做设计、存设计,过个一年半载的我们再来看一下,如果到那会你都还在坚持画设计,设计量已经完成了,项目可以开得起来,我们再开始。如果只是心血来潮就算了。
后来我也有精力去做事情了,他也确实业余时间攒了很多设计,我们评估下来都觉得彼此是合适的合伙人,才正式开始做这个项目,他就辞职(来全职做这个项目)了。
新知:后来又是怎么把团队扩充到七个人的?
Koi:找来了一些以前的朋友,然后再从朋友那捞了点朋友的朋友。有的朋友刚好前一个项目解散了,从上海回到成都,就一起来做了。还有两个成员其实我本来没有预期到要加,一个是我的学弟,一个是很早以前跟我一起做AVG(《莫比乌斯之环》)的美术,他们喜欢这个游戏,一直想来,我也拦不住。
新知:也就是说已经没有以前雾屿镜式制作组的成员了?
Koi:对。我们去广州的时候,本来就只有一小撮人跟着走。后来从广州返回成都,又有一些人本来岁数也比较大了,也不太适合和我们一起做现在的这种事情。
这是我主动提的。他们有的已经快40岁了,如果和我们一起耽误了两年,又没有任何起色,就业形势会更加严峻。一切往坏了想,我们都还年轻,还可以拿点时间挥霍一下,但他们已经挥霍不起了。
新知:这七个人是怎么分工的?
Koi:分工其实挺复杂的,因为我们人相当少。
策划岗的工作只有我一个人,配置设计什么的策划的事情基本都是我一手抓。
主美会做概设、设计招式、设计怪,还做美术监修和外包监修,还有一些其它执行类的工作。另外两个美术负责画怪的资源、武器的资源、一些场景资源。还有一个比较综合的美术,会做动作和场景地编。
主程序一般做程序的一些基础重构,比如重构一部分引擎内容去适配我们的需求,还有做各种工具。比如看不到的怪怎么在后台继续动,Unity是不支持的,还要单独在技术上和AI上做很多处理。
TA的工作主要是围绕场景需求,比如光照支持,环境表现,各种渲染。我们项目比其它大型游戏更依赖地面反射的边际效果,所以解决方案比较复杂,也做了很多特殊化处理。现在看到的室内风格的水体,其实也花了很多时间。

在草地和水面上跑动时,有不一样的脚步效果
东西真的非常多,我们完全没有偷懒,每天下午上班,基本上一熬就熬到大半夜,真的还蛮努力的,工作量实在太大了。
新知:每天下午上班?
Koi:主要是为了错峰。我们本来在一个民居里,后来感觉太没有效率了,没有上班的感觉,去年八九月份搬到了玉林南路。搬过去之后发现早上太堵了,堵到工作室已经不想干活了。上午来也没啥效率,不如下午来了直接开干。
下班时间一般是十点左右,再晚公共交通就停了。所以大家差不多那会先回家,到家之后再继续工作一段时间,差不多到三点左右。这个时间就做一些一个人就可以做的不需要交流的工作。
新知:既然主美进过米哈游这样的大厂,他有没有给这个小团队带来一些新的视角或者认知?
Koi:我觉得这其实有一定的固有偏见。越是在大型的项目里,每个人包括制作人,能主导的内容就越有限,要做微操就越难。一般大厂都会要求员工在某一方面非常垂直。
刚开始项目只有我们两个的时候,有时候他会有一些「为什么不能这样做」的疑惑,就像不当家不知柴米油盐贵。以前有些设计可能随随便便就做了,不用顾虑那么多,但是现在考虑到具体落地就会遇到很多问题。我们没有那么多人手去做解决方案,很多东西就要妥协。
人手有限的情况下怎么打磨出更好的东西,其实更看个人实力,和对团队的自适应能力。就好像我们两个是鲸鱼,但能容纳我们的地方是个鱼缸,我们只能缩小体型,勉勉强强把头埋进去。
新知:那每当发生分歧的时候,你们怎么说服对方?
Koi:其实我们两个吵架很正常,我天天骂他,他也天天骂我。我觉得我们两个有个很好的地方,就是吵架吵得再凶再上头,也不会怨对方,吵完就忘,对事不对人。如果最终双方都无法说服对方,那就由我这个制作人最终拍板。

从开始就做好了解散的思想准备
新知:做独立游戏这件事,您身边的亲人朋友怎么看,有没有劝阻的声音?
Koi:几乎所有人都不支持。一方面和环境相关,另一方面觉得我这样太浪费青春了。他们虽然不理解,但是也知道劝不住我,最后还不如支持我。还有朋友无偿出钱帮我,用他的话说是花钱给我买个教训。
我的想法就很简单了。我现在年轻的时候不去做这些疯狂的尝试,以后自己和家人老了、小孩也大了,试错成本不就更高了。
新知:早晚都会做?
Koi:对,反正都要疯狂一把。我非常能理解他们是真的想我更好,但是我真的志不在此,你可以说我烂泥扶不上墙。
新知:这个志向有一个具体的目标吗?
Koi:我们最终的梦想也很简单,不是这个游戏要赚多少钱,而是希望它能长期支持我们做下去。我们做完这个项目,还能做续作。虽然人就这么点,但是长此以往,通过这个项目能让大家解决温饱问题,然后能做一辈子自己喜欢的游戏。
我和爱人(Koi的爱人ec是《拣爱》主美——编者注)也一起聊过,她一直比较支持我,但认为如果体量到达非我们所能控的情况,只能先暂停止损。她觉得就算最后真不行,只要做这件事的时候解决了什么问题、从中学到了什么东西,知道自己没有浑浑噩噩地过,就行了。只要游戏发出来就一定会有回响,自己的设计会接触玩家,自己会有一个直观的感受。她没有说如果不成了就怎么怎么样,在我们看来只要做了就会有所收获。
新知:从游戏正式投入开发到现在的这一年时间里,大家有收入吗?
Koi:其实都给钱了,志同道合归志同道合,钱还是要给。不过只有个生活费,只能管个房租吃喝。都是我自己出的钱(发工资)。
新知:如果不依靠投资和发行,预计接下来还能撑多久?
Koi:其实我们现在已经暂停投入了,这次demo算是等一个结果。
第一,我身上的钱肯定够支撑它做完,但是风险很大,我家里也有老人小孩,如果把钱全部砸进去赌项目做完,一旦连本都回不了,我的立场也很尴尬。
第二,这也是按我和主美的意向。这个项目目前各方面展现的内容都比较初步,很多东西我们知道该怎么调,但是没有人力物力。所以我们与其背负很大的债务压力勉强地做,还不如先做一个差不多的东西,然后看看能不能拿到钱。如果拿不到,那大家还是各奔东西。如果拿得到,大家再继续做。
现在项目就是暂停的状态,大家先各奔东西,互相不耽误,毕竟都要吃饭。如果把该试的都试过一遍了,觉得不会有结果了,那就算了。如果之后有继续做的机会了,他们愿意回来就回来,不愿意回来的话,到时候项目赚钱了,也会按他们现在的付出,再给他们分一些钱。
新知:这是一开始就和大家说好的吗?
Koi:其实大家一起来做这件事的时候,肯定有这方面的思想准备。梦想归梦想,大家都从业10年左右了,经历过很多风霜了,很多潜台词也不用说那么清楚。开始做这件事的时候就肯定要做好这方面的打算,找不到钱这件事,对这个行业而言不是十之八九吗。
新知:是demo发出来之后很快就解散了?
Koi:是,但是其实大家找工作的时候没那么积极,他们也想着要是发完demo很快就拿到钱了,都想继续做下去。大家都挺喜欢现在的项目的。
新知:那您自己怎么办,也要重新开始找工作了吗?
Koi:其实我已经在看机会了,一边找钱一边找工作。
现在我说实话还挺迷茫的。在我看来,现在商业游戏的流量池子已经非常稳定了,做项目无非就是在大蛋糕里再找一块稍大一点的蛋糕试试看,不像以前流量盘子还没有那么死,还有很多流量可以入。现在做什么方向都不像以前,可以看到一个所谓比较容易成功的、成果比较大的方向。
如果问什么项目适合我,我觉得有趣的内容型的项目我会更加喜欢一点。买量型的项目我相对没有那么擅长,没有这方面的天赋点。如果有人找我买这样的产品,我会建议他去科韵路随便找一个(策划来做)。因为我更擅长走设计方面的活路,而买量型项目的玩法套路已经非常固定了,他们还不如找比我更擅长的人去做。
新知:您感觉行情和前些年比发生了什么变化?
Koi:我觉得大家都很焦虑。AI虽然对我没有任何冲击,相反我还挺喜欢AI的,但是总的来说行业是焦虑的,大家都在找下一口饭吃。现在大家都在一边招制作人、买团队,一边又在狠狠地裁人。有时候把团队收进来,试了小半年,觉得做不出什么成绩,就又让团队走了。以前还会多养点人,想着抢市场,现在都不愿意付出试错成本了。
现在岗位已经非常饱和了,可能只有高级人才不好招,中低端人才要么不需要,要么超级饱和。好多人就直接转行了,觉得AI不错的就跳过去做AI了,大家的选择也很多样。
现在是个阵痛期,也是比较容易泡沫的时期。就像以前免费游戏刚开始出现的时候,是因为网络时代到来,大家的带宽跟得上了。现在在下一组新的模式出来之前,大家做的事情都差不多。现在AI还在卷算力,卷谁家的AI更好用,还没有卷到应用层,没有卷到如何落地让大家更好用。
我觉得现在最大的问题是流量已经相当稳定,各大渠道和平台都已经把流量吃完了。我更关心会不会再出现一些新的打法,把流量的格局再次打破,出现新的商业模式,大家重新洗牌,这样才有机会看到一些新的东西。现在大家还在守着流量池不断地挖,抢着降价做折扣服务,其实是一种竭泽而渔,实在没办法了。
新知:《白之追猎》研发的过程中,也把AI接入了开发流程吗?
Koi:有,主要是在代码层。举例来说,以往我们要做一个背包系统需要一个月左右,也就是21个工作日,现在用AI介入,工时可以缩短到不到一周。
还有配置流方面,以前做数值的统筹比较麻烦,尤其我们项目只有我一个策划,管理整个项目的规模的数值很麻烦,算一条伤害就要算很久。现在把AI教会了之后,只要把需求告诉AI,它可以很快把答案推到我面前,我就可以更快去细化数值项目。以前调一个数值可能要调三五天,现在调一两个小时就能知道什么是我们想要的效果。

预计变成一款全3D游戏
新知:除了在箱庭地图里找怪物战斗之外,游戏还设计了什么样的外围玩法?
Koi:暂时不做外围玩法了,我觉得我们能把战斗这块做好就已经很好了。不代表没有设计其他玩法的能力,只是把本职工作做好就已经非常重要了。其他东西我觉得想也没用,真的需要做的时候肯定不缺玩法,能够做的东西还蛮多的。
新知:这样不会担心游戏显得完成度不够高吗?
Koi:到后面东西叠加起来之后完成度就足够高了。现在的demo版本屏蔽了很多东西,包括道具是完全看不到的,场景也屏蔽了很多东西。
比如和水和草这样的环境的交互是全量交互,不止视觉上有水波、草会晃,也有匹配的声音,比如在水上打滚听到的声音是不一样的,而且是完全的3D全景的一套音量设计。
新知:这款游戏做到现在,最难做的地方是什么?
Koi:我觉得啥都难。一定要找一个的话,调视差这块东西非常折磨人。因为这是个2D的游戏,又带有一个空间的近大远小的纵深,就算把判定区域拉得已经非常宽了,玩家还是会对这一刀能不能砍得中抱有疑问。这件事从根本上就很难解决。现在我们决定后面全都换成3D的,这块事情就会好解决了,3D化之后不需要根据空气去判断这一刀能不能打中。

打空的时候可太尴尬了
新知:是因为这个原因才想要换成3D吗?
Koi:也不是,主要是2D的动作表现力,不是做不好,而是试下来之后发现表现不尽如人意,想要做好要花成倍的时间、努力和成本。换成3D之后只用了几分之一的时间就完成了,表现力还更强,那为什么还要用2D呢。我们也是考虑过这些之后,还是会选择走全3D的路线。
新知:但是换成3D就意味着很多东西都要重构了?
Koi:不用,因为我们底子兼容性很好,在做设计的时候就做了很多这块的服务,我们其实本来也有一套3D的渲染管线。
美术资产的话还好,因为设计都是现成的,重构基本是在基础套路之上做优化,照着动作抠一遍,然后再把新的动作联调一遍就好了,其实会比什么东西都没有的时候要快很多。
新知:那为什么没有做出3D版本的demo再来宣传呢?
Koi:要做出来的话会很麻烦。不是大家不行,而是我觉得不行,我觉得没有必要拖下去了。我觉得现在能够验证的东西以后也能验证。
新知:目前共斗狩猎这套玩法,好像一直是怪猎一家独大的状态。您认为为什么这个品类里一直没有出现有力的竞争者呢?
Koi:怎么说呢,当你真的去做了,把脚踏入这个领域,你就会发现,你的尽头一定是怪猎,就跟迈进二次元之后发现尽头是米哈游是一个道理。
所以我们完全没有把自己当怪猎去做,只是一个纯粹的大家一起打怪的方向,你把它当做一个纯粹的PvE的RPG游戏也没什么问题。所以你如果要考虑像它或者超越它,那卡普空几十年的功力不是和你开玩笑的,你要怎么在人力物力底蕴什么都不如人家的前提下,去和人家抢饭碗呢。
新知:那我们目前没有往怪猎的方向去做,实际上是舍弃了一些东西吗?
Koi:其实我们不是舍弃了很多东西,就只是在做自己的东西。现在demo版本的一些内容,是尽可能为了玩家更好地接触游戏,所以初始武器尽可能地像怪猎。但是其实这里面有很多对于怪猎来说祖宗之法不可变的东西,卡普空这辈子都不可能做。比如说滑步可以在任意时间打断,还有力量武器的拖刀,怪猎是不可能给的,这种便秘的手感是他们的一种风格。当这批用户已经非常适应了,游戏如果又突然变成高速狩猎了,用户反而会不习惯。我们就没有这么多顾虑,怎么爽怎么做就好了。
新知:游戏将来有多端移植的计划吗?
Koi:我们是PC上线之后,再开始做移植计划。这个游戏现在看起来美术上、动作上感觉特别质朴,其实背后已经有非常庞大的技术支持了。它的技术相当考究,很多内容用了开放世界的一些技术,还要让2D的东西去兼容3D的光照,包括手柄的热适应、语言的热切换什么的,都做了,底层已经相当完善了,只是demo版本的内容表达比较有限。
比如有一个不太容易注意到的地方,和怪打起来的之前和之后,听到的音乐有一套无感的切换,跟《八方旅人》一样。还有现在demo能看到武器质量可以调手感,但其实每个质量我们是有单独去调对应的一些东西的,不是纯粹的数值调整,手感上有做一些联调。
它最终会是一个支持全端的开放箱庭游戏,我其实现在就已经可以做到PC、Switch、移动端、低端设备的兼容。
目前《白之追猎》已在Steam开放demo试玩,欢迎感兴趣的发行方、投资方及行业同僚前往体验。
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