一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

感觉这款产品已经蓄势待发

一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

题图 | 《元梦之星》
作者 | 权杖三、黑白子


《元梦之星》的攻势越来越猛了。


自9月开启预约以来,不到两个月的时间,这款派对游戏开启了2次测试,顺便官宣了《糖豆人:超级淘汰赛》的正版授权。伴随11月17日二测进行的,还有与蜡笔小新的重磅联动。这是游戏继美团跑腿、王者荣耀、小红书游戏后,联动的第四个品牌。


一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心


高密度的宣传阵势,愈发体现腾讯拓展派对游戏品类布局的决心。而多个知名品牌提前「入股」一款处于预约阶段的产品,想必也是看中了《元梦之星》潜藏的庞大流量池。



一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

押注下一个爆款


《元梦之星》开启预约后,就表现出一种势不可挡的劲头。品牌方看好它,一方面在于其所处的赛道爆款频出,另一方面则源于产品本身品质扎实,且腾讯对这个游戏亦非常重视。


派对游戏是近年来最有可能创造惊喜的品类之一,几乎每年都有新的爆款跑出,也吸引了众多海内外厂商入局。目前,腾讯、网易、心动、巨人网络、莉莉丝、鹰角等国内厂商都在布局派对游戏。


腾讯较早就注意到派对游戏的机会。2021年12月,腾讯游戏的内部分享曾提到游戏行业的五大增长动力,其中一个正是包括相对轻度、高DAU的《糖豆人》等派对游戏的平台型游戏。在腾讯看来,平台型游戏有机会取得更大的突破。


今年Q2财报会上,腾讯再次提及解决《糖豆人》这类休闲游戏起起落落的方法之一,是通过平台模式。而腾讯过去五年已经在这方面积累了相当大的优势——其平台无论是用户量还是收入都超过任何对手五倍以上。


前几天发布的Q3财报,更是把《元梦之星》列为未来值得关注的高潜力型产品。腾讯还透露,公司正在为《元梦之星》的推出进行大量投入。


再结合《元梦之星》由天美工作室群研发、以及近期一系列宣发组合拳……种种迹象表明,这款产品应该属于腾讯的战略级新品。游戏新知认为,依托于腾讯庞大的社交平台流量,《元梦之星》有很大机会成为赛道的统治者。


从《元梦之星》测试阶段的品质来看,依靠平台模式和高社交活跃度的打法的确非常适合这款产品。参与了近期两次测试的游戏新知注意到,这款游戏的各方面设计以及更新都围绕这两点展开,而这也是它被看好的重要原因:战略投入是一方面,而实际游戏的内容质量会决定这些投入是否「有效」。


派对游戏的生命力根源来自玩家与玩家摩擦出的火花。《元梦之星》各种机制的核心思路,就是给予玩家更多的新鲜感和社交破冰的契机。


首先是作为游戏「主场景」的星梦广场。这里没有任务目标和具体规则,玩家们在这里的各种互动,例如相互玩闹扔道具,或只是很有爱地排队「开小火车」,本质上是传统多人游戏中匹配界面的全面升级。


一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心


这一游戏世界的枢纽地区能够激活玩家的天性,这让《元梦之星》成为了一个鲜活的社交广场。以此为基础,游戏才获得了承载特色内容的空间、成为更多特色内容的平台。


而具体玩法的设计和更新思路则更加细致地增添了玩法的广度与互动性。例如这次测试中,游戏主打的闯关竞技模式增加了「猫头鹰游戏」等核心机制与经典「闯关竞速」完全不同的地图。


一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

玩法类似「123木头人」的「猫头鹰游戏」


特色玩法方面,《元梦之星》这次测试新增了极限竞速(滑雪)、生化对决等新模式,这些轻度玩法的背后也有着硬核的设计思路。例如经典的阵营对抗玩法生化追击中,使用远程武器的星宝要注重各有短板的枪械之间的配合,追击星宝的暗星也要考虑角色的选择,组成强大的「战法牧」铁三角——浅显轻度的游戏原理,无形中增加了玩家之间的互动和配合。


一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

漂亮的配合,下一局我们换着玩?


此外,9月发布会中预告的「星家园」玩法也在此次测试中正式落地,玩家们也因此拥有了更多进行社交互动的维度,除了组队闯关,还可以在家园中开派对。


一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心


这些内容不仅大大提高了游戏的可玩性,玩法模块之间的配合也逐渐显示出了巨大的潜力——游戏还没上线,已被不少业内人士视为爆款预备役。



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联动与世界共鸣


联动早就不是什么新鲜的操作了。行业内惯用的操作就是尽可能地和知名品牌合作,再想一个相对契合的点来打个配合。但《元梦之星》平台型游戏的特质,就决定了它能让联动变得不太一样。这么说吧,《元梦之星》就像是建了一个大型的乐园,而联动的大众IP就像是邀请过来的「熟人」。


试想一下,未来玩家在《元梦之星》里既能看到穿着动感超人服装的蜡笔小新,也能发现《王者荣耀》里的大小姐孙尚香展示出了萌萌的一面,还有美团小哥偶尔来回穿梭。一局排位赛结束后,玩家还可以换上小红书主题的外观,跑去小红书发个战绩和时装ootd。 


这个乐园不只是游戏这么简单。往小了说,在乐园里总能找到大家熟悉的IP元素,现实中触动过玩家的那个记忆又将在游戏里被激活;往大了说,这些元素加深了虚拟和现实的关联,让乐园里面产生的快乐也更加真实。


这是其他游戏类型没有做过的,或者说是其他游戏想做但做不到的。


看到这里就不难理解,为什么《元梦之星》选择的都是大众化程度很高的品牌。如《蜡笔小新》作为2002年在中国发行的头部动漫IP,30多年来积累了各个年龄层的观众;美团平台用户量在7亿以上,把点外卖变成当代人生活的一部分;小红书社区现在月活2.6亿,聚集了各个圈层的用户群体;《王者荣耀》则早已成为一款日均DAU过亿的知名游戏。


目前还没有正式公测,《元梦之星》就已经通过这些合作在循序渐进地发力了。比如游戏刚进入「试营业时期」,先合作美团跑腿开启派送服务,敲开玩家的大门;紧接着在《王者荣耀》共创之夜上高调亮相;之后与小红书共同发起「星有所薯」分享、安利活动;到了二测阶段的蜡笔小新联动,则试图勾起玩家回忆,激发情感共鸣。


一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心 


从游戏、动漫到平台,《元梦之星》正在通过与头部IP的联动覆盖更广泛的人群,也让我们看到了它想把派对游戏市场做大的决心。这正是腾讯一直以来所追求的——把一个新品类逐渐拓盘成一个游戏大类。



一个月后再度开测,我们可能低估了《元梦之星》的决心

结语


《元梦之星》可能并不是一个常规的项目,腾讯在此的联动与内容研发策略很可能是下一个游戏时代的主题——创造一个鲜活的世界。


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本篇文章来源于微信公众号:游戏新知

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