
题图 | 《剑网3》
作者 | 祈雨
昨日(10月29日),《剑网3》50级新世代资料片「苍生铸世」终于上线了。
早在8月28日,《剑网3》在十七周年庆上宣布将重回50级时,舆论场上的主调是惊讶和期待,惊讶在于一款17年的MMORPG拥有从头再来的勇气,期待则在于玩家确实希望有一场大改革。
但有魄力是一回事,版本能不能接住期待是另一回事。当从头再来这四个字摆在所有玩家面前,问题变得很具体,在如此大规模的革新下,新老玩家能不能适应?硬核玩家和休闲玩家能否各自找到乐趣?这些问题看似简单,实际上一个比一个难。
游戏新知提前参与了测试,体验到了新资料片「苍生铸世」的内容,而这个新资料片让我体验到了一件许久未有的感受——从零开始再玩一次MMORPG,而且还玩上头了。
如果用一句话来讲清楚「苍生铸世」的话,游戏新知会选择「又熟悉又陌生的《剑网3》」,熟悉在这依然是那个令人动容的江湖,陌生则在体验上几乎全然是新鲜的。

三条玩法线,没有一条走老路
「苍生铸世」让人上头的原因,是《剑网3》内容的新鲜感,PvE、PvP、PvX三条玩法线路都换了一副样子,改动的方向不太相似,PvE更重塑造江湖故事,PvP则降低了门槛,PvX则更强调认同感,三条线合起来,《剑网3》的世界就显得更鲜活、更好玩。
一样一样讲,我们先来聊PvE。
「苍生铸世」共提供了四张不同风格的新地图「过云岭」「云州」「渝州」「陕州」,每一张地图不是单一的战斗场景,而是切实具有独特风土人情的地方。
其中过云岭是一派荒野景象,白桦孤立高处,远处升起几缕炊烟,风一过,漫山芦苇随风摇曳,玩家骑马踩着碎步漫游,这就很有初入江湖的味道;云州取景于山西大同,古城矗立,灰砖城墙略有斑驳,街巷纵横如棋盘,青瓦屋脊层层叠叠,值得一提的是,《剑网3》还复原了大同的特色古建悬空寺。

过云岭

《剑网3》云州的悬空寺
渝州的参照城市则是山城重庆,地图设计相当立体,带有地域特色的吊脚楼层层叠叠,颇有一种5D城市的味道,里头生活的人们多半操着一口川渝方言,不时能见到麻将、火锅、茶楼等特色,市井烟火气特别足。陕州则取景于三门峡市一带,三门峡前,黄河奔涌而过,激流翻涌,险滩暗伏,气势磅礴,而崤函古道和陕州城,则显露出历史的厚重感。

渝州实在把游戏新知看晕了

陕州三门峡前
这四张地图,每一张地图都有着独特的故事线。过云岭有太平客栈的暗算,云州有回纥来犯和墨家守城,渝州有松弛市井和江湖冒险,陕州则有拱卫长安的残酷战争,每走过一张地图,也就意味着玩家又经历了一段江湖故事。

恁这黑店
借由这些场景设计,「苍生铸世」还试图让玩家在江湖里走得更深,引入了全门派的全新探索能力「墨家偃甲」,共有飞渡、摄物、遥控、灵应、解阵、破障六大功能,覆盖了移动、解谜、交互等多个维度,探索地图的趣味性也就出来了。

利用「飞渡」迅速抵达指定地点

利用「摄物」取得城墙上的箭矢
为了更好地塑造故事,《剑网3》还进一步提升了剧情的演出品质,游戏新知印象较深的是在渝州地界逮住唐猫儿打麻将出老千,初时还信誓旦旦,但被揭穿了就气急败坏直接跑路。

唐猫儿被牌友指责出老千
而全新的团队秘境「洛阳之战」也与洛阳城破的安史剧情叙事所绑定,玩家要在副本中大战突利和顺、田承嗣、伊曼·寂夜/伊曼·逐焰、阿史那承庆以及史朝义,其中还有不少熟人。

史朝义BOSS战,图源:谢飞卿
而PvP作为高难度、深度的玩法,这次调整的思路则是降低门槛,但不降低博弈深度。
针对战斗的不同环节,《剑网3》做了不少实用的优化,如战前则给出了信息提示,介绍各类技能的应对方法,降低学习成本;在战中,《剑网3》则提供了快捷沟通信号,让队友可以迅速交流;在战后,重伤复盘帮助玩家反思操作和策略,高光时刻则可记录战斗中的精彩表现。

非常详尽的战前提示

分别是战斗、撤退以及求救三种快捷信号
这些功能对应的,是新人进JJC(竞技场)的各种障碍——看不懂局势、听不懂指挥、打完不知道输在哪,而战斗博弈的深度本身并没有动。乐趣没有变,只是门槛低了。
PvX内容则更强调认同感,核心是让玩家愿意在这个江湖中留下自己的痕迹。
比如说全新的「江湖笔记」「个人空间」等系统,玩家可以在游戏记录生活、展示荣誉、表达自我,这就有助于玩家开拓出更多的社交空间。

在测试服中,已有许多玩家愿意在「江湖笔记」分享生活
而原有的生活技艺系统也得到了全面改造,在各类对应玩法中还将有更强大的增益,如阵营提供增益的火锅、野外加速复活的秘药、帮会临时复活的帐篷等等,通过扩展PvX功能的多样性,PvX内容的重要性就会被直接拔高。

而作品可署名或许是塑造这种认同感最重要的一环——在本轮新增产物中,紫色品质及以上的产物将署有玩家的名字,往远了说,这些产品久而久之或许就能在玩家群体里打出名气,还能诞生出类似「离百年老店还有九十九年」的段子。这种认同感,是单纯的数值物品给不了的。

未来可能还会有个人乃至团体的品牌?
PvE塑造江湖故事,PvP往降门槛走,PvX往认同感走,这三条线其实对应着不同类型的玩家,但都能在《剑网3》里玩得很开心。
玩法层面的新鲜感已经摆在这里了。但要让这些新鲜的东西被更多人玩到,还有一个更底层的问题要解决——那堵17年垒起来的数值墙。

拆掉旧有的那堵墙
相比于玩法层面,「苍生铸世」更底层的改动,是重构了原有的数值体系。
如果用一个比喻来描述就是,《剑网3》亲手拆掉了自己建造了17年的高墙——这些年来的持续更新,带来了庞大的内容积累,但也带来了所有长线MMORPG都绕不开的问题,数值越来越膨胀,成长体系也越来越复杂。
大部分长线MMO的解法是在这堵墙上开小门——送追赶礼包,直接缩小老玩家和新玩家之间的差距;改造新手教程,让新玩家入坑过程更为平顺;增加新数值系统,用新的成长线来覆盖旧的问题等等。
这些举措的确能在一定程度上解决问题,但终归是治标不治本。而此次「苍生铸世」则试图从最底层开始革新——在版本更新后,玩家最高等级将从130级降低至50级,新建角色则将从1级开始起步,现有130级角色将从30级开启新赛季。游戏整体的装备数值体系随之重构,NPC等级也会同步压缩。
对于新玩家而言,《剑网3》先前17年的积累比较厚重,真要一点一点玩下来有些漫长,入坑成本相对较高。而「苍生铸世」提供了一条被梳理过的成长线路,能够更丝滑地入坑,门槛自然就降低下来。
在「苍生铸世」中,游戏新知特地新建了一个角色从头开始拓荒,体验很是新鲜,进度也推得非常顺利,让人想起当年初入江湖的青涩感。

很久没有从零开始玩MMORPG了
而对于老玩家而言,每次新版本来了,意味着数值要再涨一轮,而涨幅所带来的刺激一直在递减,这堵墙堆得越高,新版本所带来的惊喜感就越少。而「苍生铸世」提供了一次重新体验成长的机会,但与17年前初见时又有些不同,等于说换了一个新起点重新出发。
不过需要指出的是,《剑网3》没有忘记老玩家的成长路程,先前所积攒的装备、时装、物品等资产照样存续,也就无需担心积累损失的问题。

有意思的是,测试服其实早在9月上旬就已开启,项目组也在不断根据玩家反馈做出调整,比如说最基础的升级需求,玩家不仅可以完成历程任务来升级,也可以通过秘境大全进行挑战,不需要做完全部历程任务也可以升至满级。如此种种,《剑网3》自然而然就能过渡到更适应现代玩家习惯的新内容上。

新资料片内容会先上线测试服回应玩家反馈
而这次拆墙还有一个更长线的背景,在十七周年发布会上,团队提到将在2027年推出《剑网3》2.0版本的试玩,往大了说,这次50级新资料片的底层重构,也可看做2.0版本的预演——先把旧的底层结构拆掉,再做出足够大的变革。

结语
回过头看,其实不是每一款MMORPG都有勇气从头来过。
敢做出如此大的变革,在商业上相当冒险,但对于一款已经17岁的游戏而言,有些问题绕不过去——如果新玩家永远被卡住进不来,老玩家也慢慢失去新鲜感,那这堵墙垒得再高,也只是在保护一个越来越小的院子。
而「苍生铸世」所做的,是把先前十七年垒起的院墙拆了,再重新铺一遍地基,而接下来要看的,是《剑网3》能靠这份决心收获多少惊喜了。
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游戏新知