10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏

10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏

题图 | 《银翼杀手2049》

作者 | 夜风


今年6月,大崔主动从一个在研SLG项目的渲染引擎负责人岗位离职,也退出了项目核心团队的行列,选择创业。


大崔算是很资深的程序员了。他先在北京掌趣做了三年多客户端和TA,参与制作的是塔防游戏;然后在龙拳风暴做了一年多TA,参与的是一款二次元游戏;然后他进入了字节跳动的广州部门,从头参与了一个UGC项目的研发,做了三年多的渲染引擎负责人;再然后就是上一份工作,他也在项目比较早期的时候就加入了团队负责渲染引擎,截至离职时也已经在这里工作了一年多了。


手头的这个SLG项目进展顺利,实际上前景相当好。在这个时候主动离开核心岗位,好像多少有点亏。但是大崔有些干不下去了。


大约从年初开始,AI越来越能在工作中帮上忙了,以至于相当「颠覆」他的认知。然而发现,他的工作并没有因此变得轻松,反而感觉越来越忙了。


权衡之后,他最终决定离职创业。在AI的辅助下,他独自开发了一个AI游戏创作平台「Lumio」。


AI到底对于程序岗位的工作产生了怎样的影响?为什么选在这个似乎就业行情不乐观的时候创业?一个程序员自己能做到什么?OPC(One Person Company,一人公司)工作模式真的靠谱吗?带着这些问题,游戏新知和大崔聊了聊。


从一个资深程序员的角度,他在最前沿亲眼见证了AI的发展给程序岗位带来的影响。他说:「我从在字节到现在三四年的时间,见证了AI快速发展的过程,所以理解越来越深刻:一定不要约束AI。」


现在,他的平台已经有了来自创作者的122款游戏,总游玩时长超过47小时。而这仅仅是他一个人加上AI做了三个月,再加上三个小伙伴一起做了半个月的结果。



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AI越强大,加班越严重


游戏新知:以一位资深程序的角度,AI工具的发展对你的工作产生了怎样的影响?


大崔:AI能力是几何倍增长的。一开始我们把它当做搜索引擎;后来慢慢可以辅助我们去做代码的自动补全;今年年初的时候已经有完整地写代码的能力了,我们就会在上面去做一套工作流程;今年下半年的时候,只需要一句话AI就能帮你做出来(完整代码)。


今年是完全颠覆认知的,尤其在4月GPT-5.5发布的时候。年初小龙虾全国爆火,所有大企业都要布局。但是到了下半年之后,好多都已经停止运营了,大家都不去用了。其实是因为大家认识到模型的能力已经足够强了,以前只能辅助程序写代码、建议你怎么写,现在可以直接给你写完。


新知:这是对大众的冲击,对你个人来说最深刻的冲击在哪里呢?


大崔:以前程序员写代码是一行一行写的。年初GPT-5发布,我让GPT-5直接去写完,拿到我们游戏里面实际去跑,发现是完全能跑通的。那个时候感觉很颠覆认知。以前是程序员写代码,现在是AI写代码,而且它能写得足够好。


新知:AI写的代码以前会被认为比较混乱、长期维护的隐患比较大,这个问题也已经缓解了吗?


大崔:对,其实上半年已经好很多了,我们只要给它一些skill,就是提示描述和参考,给它明确的规则,告诉它哪些写哪些不写。到下半年就发现AI很聪明,自己就知道哪些写哪些不写。


新知:既然AI这么厉害了,你觉得对游戏行业加班的情况有缓解吗?为何在上一个SLG项目组的时候,你觉得工作强度更大了?


大崔:从技术的角度来说AI提高了效率,但是人就闲着了,策划就可以给更多的需求。以前一个策划案子可能会排一两周,现在我梳理清楚之后就给AI,几个小时就交付了,那后面的时间怎么办?只能再去接一个新的案子或者需求,慢慢就变成了多线程的并行的开发工作。


这种状态脑子是特别乱的。以前写代码想方案的时候脑子是活跃的,但是写代码的时候其实是放松的状态。现在这种并行的状态不断接新的需求,不断管理更多的方案,心智负担会高非常多。


新知:所以AI越来越强大,你觉得游戏行业的加班情况反而会越来越严重?


大崔:对。AI的能力越强,需求也会膨胀。以前PM或者制作人会评估每个人的时间能做多少活,现在是只要有想法,大不了可以开多个窗口一起干,需求就在不断扩张。


新知:那这种需求的膨胀能带来游戏的质量或者开发效率的提升吗?


大崔:我觉得会好一点。比如策划有个需求,有两个方案,他不确定哪种方案效果好,以前的做法是策划要自己去多摸索一下,找一个平衡点,再给程序做;现在不一样了,现在两个方案都给程序,最后验收一下就好了。供货的成本足够低的时候,就会想多尝试一下。


而且很多策划可以想完案子之后,直接用AI来写代码试一试,在游戏里验证。他不用问技术的排期了,自己在本地跑一下也很快。现在策划已经在做这个事情了,叫技术策划。


新知:你是什么时候开始想离职创业的?


大崔:四五月份。当时觉得很累,大小周,下班也挺晚的,九点十点下班是常态。


新知:你在字节的时候没有这么晚下班?


大崔:字节至少有双休,而且周末加班给双倍工资。而且去创业公司是以一种创业者的思想去做产品,赌产品能成,但是做到今年我觉得不太有成就感,它成不成跟我关系不大。


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在字节时参与的项目《集合!浆果镇》


新知:为什么关系不大?你不是早期核心成员吗?


大崔:第一方面就是不到最后一刻,我不知道这个游戏能不能成,能挣多少钱。其实它的成功概率我们内部觉得还是很高的,因为它底子非常好,资源也挺不错的,有B站的强力支持。第二方面就是老板怎么分成也还不知道,因为这个不属于签署的合同范围内。


实际上对于我来说,游戏还没成我会焦虑,一定会想努力把它做得更好;游戏成了我也会焦虑。先不说能不能分钱,SLG是赛季制,现在都是一个月一个赛季,上线之后也是流水线一样一直在忙,完全没有休息时间,整个人一直处于紧绷状态。我觉得与其完成老板的梦想,不如完成我自己的梦想。


而且一个月一个赛季,对于研发来说就是一周一个迭代,节奏会越来越快,AI时代来了之后节奏还会更快。整个团队做法都已经在发生很大变革,SLG按照传统做法可能要研发三四年,现在AI浓缩了它的研发流程,这款SLG一年就做到测试,一年半就能做到完整上线。以后肯定还会更忙。



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正在「失去对技术的掌控感」


新知:这是你最终下定决心离职创业的原因吗?


大崔:刚才也讨论到了AI带来的在精神上的消耗和危机感,一方面是会越来越累,另一方面是它越来越强,担心它替代自己,这种精神压力是非常大的。


然后其实还有一个原因,是关于对技术的掌控。以前我们出一个技术方案,是经过自己探索研究,我们之前有过半个月一个月的专项的技术需求,这种做完之后是有成就感的,因为你付出了很多。


但是现在不一样,现在有了AI Agent,AI库的定义提前做好了,它几天就能做完,比你之前一个月做的都好。这个时候提交上去没问题,但是比如隔了两个月,突然策划提了一个新的需求,这时候就已经忘记当初是怎么实现的了,因为是AI帮忙实现的。这种失去掌控感其实很危险。


本身精神一直在内耗,同时对技术的掌控感又在消失,不再去思考问题,而是去依赖AI,就逐渐被AI奴役了。我觉得这是非常可怕的一件事情。所以我就主动跳出来想离职,想要去驾驭AI。


新知:怎么叫驾驭AI?


大崔:如果策划给你一个需求,你让AI来实现,让AI来提交测试,你实际上是一个转达者,就会放弃思考。驾驭AI是说一开始我要想这个需求怎么做,程序怎么实现怎么完善,然后再去交给AI,我就变成了需求方。


一定要深入地读策划案,理解策划的需求,而不只是转达。这个案子要怎么做,技术方案要怎么定,策划的目的是什么,他在游戏里表现的是什么东西,它们作用是什么,这些东西都要想。如果把策划案子复制给AI,让AI直接实现,然后你直接交付,你是完全没价值的。任何时刻一定不要放弃思考。


新知:可是你手头的这个新产品(SLG)前景比以前的几个项目都要好,也很可能就是最后一款自己从头完整跟完的产品了,这个时候离职不会觉得遗憾吗?为什么不等它上线之后再去创业?


大崔:我犹豫过。我走之前也跟好多人聊过,都说我要不再坚持一下,也有人想走但是还想坚持一下。每个人都有自己的职业规划和预期。


我其实有段时间特别累,今年清明节的时候,我跟我老婆说要不去放松一下,我们就自驾去了三亚。放松完之后我认真想了一下,我要赚钱养家,要逼迫自己回去上班。


上了几个月之后,那种厌恶的心态慢慢又来了。我就发现这种状态可能会缓解,但是永远脱离不了。其实你身边的同事老板都能看到你这种状态,因为你的状态不好,做出来的东西肯定是不达标的,肯定感觉不一样。我也跟我的+1谈心过,说我觉得整个状态都不好。他是个非常好的人,会疏导我,站在我的角度去考虑问题。


新知:那养家的压力怎么办?


大崔:还好,其实我离职最大的支撑是我老婆。我跟她说我觉得压力太大,在这里很不开心,虽然发展整体来说还好,但是我觉得这种亚健康的状态会严重影响我的心情和状态。


其实我原本计划在广州买房,定金都已经交了,然后到那个节点正好房子没买成,我就有信心去提离职了。当时是因为开发商那边的问题,在等一个房票的政策。本来说回迁房的房票是以支票的形式抵押给村民,然后村民会把房票卖给开发商,当时大概是八折左右。但是政府的政策一直在变,原来房票是允许更一次名的,后来又禁止房票更名了,这条链路就跑不通了。如果我当时首付已经交了,我就被套了。


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当时的相关新闻报道


大概年后就知道这个房子买成的概率比较小了,五一回来就说不能买的话就算了。我觉得既然买不成,那就随天意,退而求其次,也不一定非要逼着自己在广州买套房。


既然没有了房贷压力,我整个人是非常放松的。我现在在佛山,后面可能还要回广州,广州买房的成本压力还是非常大的。但是我如果在佛山买房,经济压力就会小非常多。


新知:所以这个节点正好推动你决定创业了。


大崔:我三四月份状态不太好的时候,就一直反思要不要创业。到这个时候评估了一下,发现是我能遇到的不多的创业机遇。首先经济压力不大;然后我的各方面经验够;人脉方面有一些很靠谱的同事朋友;然后创业成本又低,我自己一个人用AI就能搞定;然后家人又比较支持。我觉得这是一个非常难得的机会。


新知:你当时会觉得如果现在错过了,就再没有这样的创业机会了吗?


大崔:我觉得会,因为我觉得今年应该是创业的最佳时刻,明年就不要了。因为这块的赛道我接触了很多人,包括一些自媒体,我就发现这个圈子会逐渐被塞满。因为大家的成本都太低了,以前做东西要有人力和钱,现在只要一个AI,所有东西都能做,赛道会突然一下就变得拥挤。



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一边自驾游,一边随时随地做产品


新知:离职之后是什么感觉?


大崔:其实我离职的那一天开始,之后半个月时间,整个人是亢奋的,每天都精神特别饱满,6点就起床,12点睡,都不想睡觉。


现在创业之后,我的状态会变成偶尔爽偶尔不爽。如果哪里卡住了需要想怎么做就会很累,睡眠也不好;有时候一个方向想通了豁然开朗了,精神状态就又回来了。


新知:我注意到你和家人一起旅游的时候,也会找机会忙创业的事。


大崔:只要我的笔记本可以上网,我在任何一个地方都可以工作。我平时在家里的一个小书房,有时候觉得家里没氛围会去网吧,一边开着自己的电脑做事情,一边打游戏。做游戏行业的本身是爱打游戏的,一定要学会放松自己。


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大崔在家的工位


旅游的时候,我们清明节去过三亚,内蒙新疆去了一个暑假,国庆去了趟云南,都是自驾游。(我不太敢发朋友圈,怕引起工位上的同事嫉妒。)我会先规划好今天要做的事情,然后让AI执行,我自己开车或者带家人去玩,等晚上回来之后验收一下AI做的怎么样。平时开车的时候也会想很多什么东西该怎么做。


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大崔在新疆拍的风景


这个状态压力没那么大,又能做想做的事情,其实还挺有状态的,每天都很有精神,反馈也很快。


新知:创业是一开始就选定了AI游戏平台这个方向吗?


大崔:对,但是我首先是要做游戏,我最大的长处就在于我有多年的不同品类的研发经验,这一点一定不能抛弃掉。


然后是做游戏同时还能产出什么东西。我想把我做游戏过程中对AI的理解的经验,整理成一套解决方案。好多大厂其实都有这样一套方案在内部沉淀,来推动快速研发。我肯定会选择公开出来,让所有人消化,然后给他们的作品一个展示的平台。所以这是互相依赖的关系。


我离职之前已经规划了节奏,第一步要做什么,第二步要做什么。我先做了一套Workflow,算是前置作品。因为我一个人去做这套平台和游戏,一定要有一套工作流来支撑,让AI来帮我做。Workflow本质上是一套项目管理工具。


所以这个东西当时目标用户和商业化想的不是很清晰,后来就简化慢慢融入到后来的游戏创作平台Lumio里了,作为一个支撑。


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现在平台后台的Workflow的样子


新知:这些想法一开始就很清晰吗?


大崔:我能清晰地想到我要做什么,但是想不到我具体要怎么做。我现在的做法是这样,大概一两周一个里程碑,做完我就从佛山开车去广州,找我之前的朋友同事或者一些行业大佬,让他们帮忙看看有什么问题、怎么继续做,慢慢把要做的目标弄清楚。


以前我们做项目先有项目介绍书,但是我前两天接触一个大佬的时候,他跟我要项目书,我说我没有,我只有一个完整的项目。我还没开始跟别人讲我要怎么做的时候,我的雏形已经做完了,已经可以让别人实际看到东西了,而不是一个PPT。


新知:听起来现在创业要方便多了。


大崔:以后随着AI这种敏捷开发变多,一些传统的工作流程可能也会变化。首先你一定要知道你的方向和目标。然后至于怎么做,以前要先写PPT画饼,然后去找合伙人找团队来做。现在你让AI帮你做一个demo,很快就能让别人体验,然后给你反馈。


做游戏也一样,以前要先立项,先调研分析,招几个程序策划做一个最小化的demo,然后拿去评审,才能立项继续往下做。现在不一样了,制作人或者策划找AI聊个一两周,demo已经可以玩了,直接拿给评审,现在都是这种方式了。


新知:你这种一个人开发的状态持续了多久?


大崔:大概三个月,做到了让别人一眼能get到我的点的程度,可以不是用PPT而是通过实际的成品来给别人讲。到国庆的时候我就觉得我的个人经验已经不够支撑这个产品了,要开始找人了。


因为我每次做一个里程碑,就去找朋友请教,跟他们聊认知。其实对方愿意跟你聊,也代表他比较感兴趣这件事。国庆后我就跟他们敲定一起合作,划分好谁做什么、里程碑怎么规划。


新知:现在团队有多少人了?


大崔:算上我一共四个人,两个技术,一个策划,一个QA,都是以前做UGC的时候认识的。除了我之外还有一个也是全职,正好是待业状态。大家以前共事过,彼此比较信赖。


我成立了一个工作室,叫965工作室。965一直是游戏行业的奢求,但是我觉得既然我当老板了,就一定要做到这件事。


新知:你自己的工作状态现在做到了吗?


大崔:我是这样的,我本来是计划从这周开始要965的,但是因为要赶一个比较大的里程碑节点,所以可能做不到965了,做完这个里程碑之后就会轻松很多。


我为什么一定要用965这个名字,就是因为担心以后做不到,我一定要想办法打我的脸。以后做平台口碑也比较重要,别人都会看着,所以先把flag立好,一定要让我清晰地想做到这个目标。


新知:这个名字会让资本很想挑战你。


大崔:我不知道。我们目前很清楚我们未来要做什么东西,但是资本的介入是什么形式,我们不知道。我觉得被大厂收购,变成大厂的独立工作室,可能是一个比较好的结局。坏结局就是没收到钱,那也没关系,我们本质上是在让AI加快游戏研发,大不了就回归主业,用AI做游戏,只要做好游戏也是会有收入的,至少能保证我们吃住没问题。



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122款游戏和「抖游」理念


新知:也就是说回归主业算是一个后备方案?


大崔:我们作为平台是一定要做官方游戏的。我们内部会孵化两个项目,来验证我们这条链路是通的,告诉创作者这套东西是真的可以做商业化游戏的。这是我们的主线,平台是我们的支线。我们工作室内部的定义也是独立游戏团队,从岗位分布也能看出来。


新知:你强调了商业化游戏。


大崔:我们的目标用户想得非常清晰,我们不面向小白用户。最近有大厂在深耕一句话生成AI游戏的领域,但我们其实不是做这个方向。我们本质上是面向游戏行业的从业者,面向少数精英,比如美术、策划、QA。他们有一定的行业积累,对游戏制作有一定的理解和认知,他们做出的产品肯定比一句话生成的游戏质量要高很多。


新知:那Lumio和那些竞品相比,优势是什么?


大崔:有一点是我们是做联机,那些平台大部分是做单机。联机加上社交是我们的重点。可以理解为我们像Steam,有好友有聊天,可以和好友进一个热门游戏一起玩。我们的目标就是帮创作者做联机游戏。


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现在的Lumio


当然难点是要考虑合规问题。我们官方会给创作者一个开发插件,他们通过这套插件可以接入到我们官方的联机SDK,然后就不需要关心其他东西了。我们作为平台来做聊天的审核之类的。我们预期马上就要发布联机SDK的第一个版本了,也是我们第一个里程碑。


新知:其他平台有更充裕的人力和资源,他们想要加上联机功能会不会也很容易?


大崔:肯定会容易。但是游戏平台的本质一定是游戏,平台上的游戏品质很高才会吸引到用户。而足够好的游戏来源是足够好的创作者,所以我们的核心目标一定是这部分创作者。


我们以前做UGC的时候已经积累下来一个小圈子,这些创作者已经有很多年UGC经验,而且跟我们共事很久了,很信赖我们团队。我们以后让他们在我们平台发布,也是我们的一个优势。


新知:面对大厂的UGC竞品,会感到有竞争压力吗?


大崔:我不觉得有竞争压力。首先大家还在同一个起跑线上,唯一的区别可能就是资源不一样。然后一个核心是我的方向是对的。如果有大厂进来,一定是做过了各种数据分析调研,最后得出结论认为这方面未来一定是蓝海。这肯定了我们的想法。


其次他们并不会给我们带来压力,因为我们本质上和他们区别很大。有些产品其实是面向小白用户在卖token,生成一个游戏之后没有接下来的拓展,那这件事就不一定需要这个平台,我用AI一样可以做出来。有些带UGC的游戏是给一套资源和编辑器,给了创作者一个框架或者约束,只能在他的框架里去做东西,也只能发布到他们游戏里面。


我们的目标是一部分核心用户,想做高质量的游戏,想要联机玩法或者社交属性。然后我们把我们的经验积累给AI,告诉AI怎么帮你去做,UGC的学习成本会陡然下降。我们不提供资源,只提供解决方案。做完之后发布到我们的平台、发布到微信小游戏、或者任何其他平台、或者自己发布,都可以。我们的开放性要高很多。


新知:那么Lumio能够为创作者做到的具体是什么?


大崔:我们前中期的定位就是帮助一部分熟悉游戏行业的开发者,帮他们降低AI门槛的基础上,继续降低他们的操作门槛,让他们把重心放到他们擅长的地方,补足他们一个人没法覆盖到的团队协作的其他部分经验。然后做出的东西可以直接玩到,可以快速验证和得到反馈。


我们是一个中间层。最上层是做出来的游戏本身,最下层是Unity、UE这些游戏引擎。我们在中间层教会AI怎么去做游戏,怎么去做连接,怎么接入平台、广告、合规等等,让创作者想做商业化的游戏可以不用考虑那么多东西。


举个例子,如果想做一个联机游戏,可能还要去买服务器、买网站。但是如果接入我们的接口,直接上架到我们平台,就可以直接发链接让朋友们在我们平台玩了。我之前说平台是一个支线,就是这个原因,它只是在验证游戏。


新知:目前Lumio上一共已经有113名创作者制作的122款游戏,从你的角度看,这些游戏质量怎么样?


大崔:目前平台上这些游戏基本上都是那种一句话生成的游戏。我仔细跟他们聊过,其实他们用的时间很短,有半个小时的,有两三天的,有一周的,质量也是参差不齐的。我意识到这个问题之后,已经尽量避免上架这类游戏了。我们还是一定要做高质量的游戏,扶持那些真正想做游戏的、想要通过做游戏获得精神回报和物质回报的这部分创作者。我们现在有大概三个项目已经在和创作者谈合作,我们来提供技术支持和流量支持。


我们还是希望能吸引到好的创作者,要得到他们的信任和认可才能破冰。这件事我觉得平台一定不要着急。我们最近招了一个运营小伙伴来经营官媒,之后还会继续去破圈寻找一些创作者。


新知:那Lumio自身的商业化模式是什么?


大崔:我们参考的是短视频的商业化模式。其实现在可以逐渐发现游戏也视频化了,现在AI做视频越来越快,游戏也是产出越来越快。短视频的商业化方式,还有微信小游戏这样的广告模式,都可以。


其实商业化是比较容易的,难的是合规化,还有在合规的前提下尽可能给创作者更多收益。平台只要能活下去就行了。


新知:目前还是完全免费的?


大崔:对,我们计划到年底之前都不太会考虑商业化。首先我们也还没有做得非常好,拿出去卖钱会把口碑做差。先让一部分用户免费用着,让他们帮忙慢慢调整,然后根据成本再去考虑商业化,我觉得会轻松很多。


10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏

大崔会在专门版块不时分享一些自己的心得


我们的成本其实不高。我之前说现在是创业最好的机会,也是因为成本太低了,除了你自己的工资之外,只要一台电脑加上AI就够了。也是因为我没有买房,所以压力小很多。


新知:你觉得Lumio未来的理想状态是什么样?


大崔:其实有的创作者戏称我们是在做「抖游」,我觉得其实很贴切我们的一些设计理念。比如其实我们官网有两套交互,PC的交互像传统的B站或者视频网站,手机的交互完全是像抖音那种。我们觉得这种交互应该是玩家先看游戏的视频,觉得这个游戏好,再点进去玩游戏。



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创业以后才发现以前的领导很厉害


新知:你和工作室现在最需要解决的问题是什么?


大崔:可能是发行运营,还有大模型方面的资源。其实我在联系一些大模型厂商,最好能乞讨一点免费的token给创作者,但是目前还没有进展。


发行方面,可能还是需要一个大佬来坐镇。AI能做到很多东西,但是它只是工具,我现在发现最大的问题是人脉资源。我以前的人脉都是技术圈研发圈,我可以轻易联系到一些策划大佬、技术大佬、美术大佬,但是一旦跨圈,比如发行运营,我就完全没有人脉了。


新知:我看了你的视频号,有一位游戏行业大佬点赞了你的视频,你们怎么认识的?


大崔:对,我比较缺这方面的人脉,就想办法去结识了一些大佬,经过朋友引荐认识的。但是目前还没跟大佬深入聊,我觉得现在时机不好,我还没做出来一个很高质量的东西,完成度还不够。还有一些大佬在职的时候可能比较好加,创业之后现在再去加好像就不太好了。


我发现到创业的中后期一定要扩圈,要去找资源。我现在就在尽可能地去扩我的圈子,这可能就是创业对我来说最大的收获。


新知:对于你来说会有社交上的压力吗?


大崔:有。我是一个不爱社交的人,我的视频一开始是AI配音,慢慢变成真人配音,然后慢慢变成真人出镜。没办法,创业一定要去做这个事情,连性格都必须克服。以前我很害怕把自己放到网上,现在我发现大家好像也没在care,我就觉得无所谓了。有时候突破自己的心理障碍就好。


10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏

大崔在摸索自媒体宣传时的记录


我出来之后才发现以前的领导也是很有力量的。


新知:为什么自己创业之后才发现以前的领导能力很强呢?


大崔:以前不需要考虑这些,自己创业之后就感觉到了。比如他能够把核心的团队那么快拉起来,作为一个创业团队能够有这么顶级的资源,甚至游戏行业的大佬周末还会来找他交流。你想如果是有位行业顶级大佬去你们公司找你聊天,那你不得朋友圈置顶一万年。


他在SLG领域的积累是很深的,也缺少一款产品证明自己。我跟他共事了四年,现在更能感觉到他的能力是很强的。而且他的创业精神状态到了200%。


新知:还有什么其他事是你创业后感到意料之外的?


大崔:我以前是技术,是以技术角度去思考问题。但实际上创业之后是以产品角度思考问题。尤其是我创业之后,我发现以前以技术角度思考问题是井底之蛙的感觉,想得太简单了。所以一定要跳出这个数据圈,让AI帮你考虑技术问题,你自己把你的想法再扩大,更全面地去认知。


而且创业是非常有成就感的事。我觉得现在这段创业经历对我完全颠覆了,是因为之前我觉得我的技术已经到达了瓶颈期,又有AI的介入,其实进步空间已经不大了。做产品就换了一个思路,要考虑的事情和之前没关系,但是之前的工作经验积累都可以用到。


新知:你有给你这次创业设定一个ddl吗?


大崔:可能是年底。其实我们速度很快,过程也一直很顺利,我觉得到年底已经能把我们想要的东西都做出来,能让用户看到它最终的样子了,其实就完成了一个超级大的里程碑,之后静观其变就好了。我们成本本来就低,到时候两款官方游戏也完成了,大不了用游戏的收入来覆盖我们的成本,是没问题的。


新知:如果两款游戏到时候反馈不太好怎么办?


大崔:我们会继续做游戏的,直到游戏可以覆盖我们的支出,还有多余的钱,才会继续把钱投到平台上面,给平台买一点量,让平台慢慢有收入。


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