传统题材搞玩法创新,《三国志·战棋版》会吸引什么样的SLG玩家?

传统题材搞玩法创新,《三国志·战棋版》会吸引什么样的SLG玩家?

题图 | 《三国志·战棋版》
作者 | 鳗鱼


上个月灵犀互娱的SLG新作《三国志·战棋版(原暂定名《代号:S6》)》刚刚拿到了版号,不久之后便在国内正式开启了新一轮的测试。


距离游戏开启第一次测试过去正好一年的时间,当时游戏新知也曾对其进行过报道。这已经是游戏的第4次测试,在开启了付费测试之后,灵犀互娱还为游戏举办了一场先行品鉴会,游戏制作人和发行人制作人和玩家达成交流的同时,还透露了游戏的研发和发行思路。


这是灵犀互娱继《三国志·战略版(以下简称为战略版)》之后的第二款SLG产品,有这样一款爆款在前,《三国志·战棋版》究竟打算怎么做出差异化?



传统题材搞玩法创新,《三国志·战棋版》会吸引什么样的SLG玩家?
不做题材创新,就需要从玩法底层探索

按游戏制作人的分享,市面上大多数的SLG产品都以COK/ROK或者是赛季制SLG作为玩法底层,并且从题材方面下手做创新。尽管前期的游戏体验做出了差异,但长期玩下来之后就能发现大同小异。于是制作团队产生了想要从玩法层面入手的想法,做一款区别于市面产品的SLG。


1、向玩家提供自主操作的战斗过程


游戏最显著的创新点是战棋玩法的融入。SLG和战棋同样作为重度玩法,在游戏中都有比较大的策略深度可以挖掘。而《三国志·战棋版》之所以选择了玩法融合,一部分原因是三国题材本身就和战棋玩法比较契合,另一方面则是捕捉到一些玩家具有自主操作的需求。


以往大多数的SLG通过自动战斗进行演绎战斗过程,在玩法层面缺少了指挥的乐趣;而《三国志·战棋版》让玩家可以自主选择排兵布阵,选择不同的战术和技能的释放时机。


其实《三国志·战棋版》为了让玩家避免的重复操作的战斗,游戏中也加入了委托战斗的功能,并采用了一个深度学习AI,通过学习玩家的操作以及AI之间的训练来达到自动战斗的目的。


借此AI可以更接近玩家自身的水平,可能即便不同玩家使用完全一样的阵容,也会出现结果的差异。但根据制作团队的观察,有不少玩家哪怕可以选择自动战斗也更倾向于自己下场操作,实时的战场操控确实满足了部分SLG玩家的游戏需求。


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游戏对于战棋玩法更注重在棋子之间的博弈。棋盘中不同地形会对不同兵种造成增益或削弱的影响,不过数值影响算不上明显。由于棋盘没有太复杂的地形变化、棋盘规模也比较小,所以相较常规的战棋玩法要具备更快的节奏。


战斗的重点在于武将技能搭配的博弈。每支队伍最多可以上阵5名武将,每个武将带有固定的兵种,一共四种兵种相互克制。因为玩家不再需要选择队伍兵种,策略的重点便从队伍落到每个武将本身。


武将依旧是各自具备3个战法(技能),同一武将可以通过传承的方式搭配出不一样的流派。同时也是得益于战棋的玩法框架,战法可以造成增益类、控制类、异常类的buff效果,从而让一个武将本身就能发挥出不同流派的差异。


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另外游戏也不仅仅靠兵种和技能来区分武将。在后来的测试版本中,《三国志·战棋版》开放了列传内容,除了结合历史保留了武将间的羁绊关系之外,还给每个武将赋予了多个特性标签,相当于数个功能各异的被动技能,从而让武将之间的区隔进一步扩大。


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《三国志·战棋版》的发行制作人表示,在《战略版》的历练之后总结出了认知:制作团队在SLG品类中只能设计规则,但是游戏体验和乐趣则是靠玩家玩出来的。


相比起《战略版》,游戏的入门门槛自然要高一些,也更加考究玩家在战斗过程中的策略操作。不过在战斗之外,两款游戏都同样考究配将和搭配技能,游戏的乐趣其实存在着相似点。


2、地图探索内容虽然多,但不必追求全解锁


SLG玩法上也和常见的产品做出区别。游戏采用了大地图自由行军的模式,设置了245座城池,在舍弃了铺地玩法之后,玩家可以直接前往与领地相接的城池。并且在大地图上还有很多基础资源以及练兵场等探索点,让玩家前期可以有更多方式获得资源,以尽可能顺畅地度过PVE阶段。


有部分玩家反馈表示,这样一来游戏也变得更肝。对此游戏提供了一些自动化的功能,比如说委托战斗等。游戏在玩家上手阶段提供了足够的内容量,以满足不同玩家的偏好。而且其实地图探索的解锁并非必选项,即便玩家不强求达成全解锁的话也能体验到游戏乐趣。


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委托战斗功能

地图中的探索内容还包括不同形式的剧情故事,例如每一赛季都会提供的赛季剧本、在不同城池会遇到武将的英雄战记。


制作组认为,以往在其他SLG产品中虽然没有提供太多剧情故事,但不代表玩家对故事内容没有需求。借由着三国题材,游戏能够从历史中挖掘到足够大量的人物背景,并结合各式的地图风貌和大地图行军来进行演绎,相当于在地图中埋下了不少的彩蛋内容。


另外游戏结合了《三国志》单机的战棋玩法,还设置了一共35道「演义」关卡,从群雄讨董一路讲述到关羽败走麦城,以更生动的形式讲述了逃亡战、营救战等故事。


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为了优化单机内容的游戏体验,《三国志·战棋版》在一些细节上做了改动尝试。


比如任务系统不再需要完成所有任务才达到下一章节,玩家每完成任意一项任务就能得到一定声望值,满足条件之后便能开启下一章节。这样一来,无论玩家是偏爱主动探索地图、还是挂机升级城建,都能按自己的选择来推进流程。


主城建设的升级队列方式做了变动。《三国志·战棋版》将建筑建设和研究(军事等属性和守备)划分开来,各自具备一条建造队列。虽然总的队列数量不变,也不再提供扩充队列的功能,但每条队列可以直接安排5个任务,也就意味着玩家不再需要守着队列任务什么时候完成,降低了玩家的游戏负担。


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再比如在征兵处升到7级之后,每支出征队伍可以在地图上召集游兵,每30秒结算一次,直接分配到对应的武将身上,相当于给予了额外征兵的途径。


包括在后来的测试版本中,游戏还听取了玩家的建议,优化了散去战争迷雾的方式、在小地图上提供了资源点的筛选功能等,进一步优化游戏前期的体验。


按制作组的思路,《三国志·战棋版》从取消铺路开始就希望这款游戏能够让玩家随时上线参与战斗,更容易体验到战斗交互的乐趣,而不需要消耗过多精力来关注战场动态。


3、在赛季更迭中拓展玩法深度

在之前的测试版本中,游戏曾开启过二赛季的内容。除了解锁了事件战法、同盟科技和建筑之外,比较重要的是增加了高级兵种的内容。


游戏对于兵种的设计本就不局限于数值克制上,骑兵在移动力上具有优势、盾兵擅长承受伤害、弓兵在被近身之后则会处于下风,兵种具备比较鲜明的特征。而高级兵种让每个兵种都增加了3个强化方向,无疑是对战棋玩法的深挖,同时也再次放大了武将的流派特点。


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举个例子,弓兵可以强化成「白马义从」「无当飞军」或「诸葛连弩」三个高级兵种。其中「白马义从」相当于骑射手,有更强的移动力;「无当飞军」相当于短程射手,以降低攻击力和射程为代价换取了更强的承伤能力和反击能力;「诸葛连弩」则是技巧型射手,每次行动之后对兵力最低的敌人造成兵刃或谋略伤害。


兵种的分化让武将养成更具备多样性,盾兵不再只是担任承伤的角色定位、弓兵也不一定惧怕近身的敌人,深度的武将养成令玩家在搭配队伍的时候有了更多的发挥空间。



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继承《三国志·战略版》摸索出来的运营经验

当下灵犀互娱的《战略版》已经是一款相当成熟的SLG产品,在过去三年多的运营中基本居于iOS畅销榜的TOP10,算得上是国内SLG市场中比较难超越的高度。在前者运营经验的基础上,《三国志·战棋版》也有了学习参考的对象。


游戏准备好了和玩家一起建设线下的同盟生态,比如设立一笔万元的活动基金,协助同盟盟友举办线下的聚会;邀请杰出的同盟管理者甚至是公司高管来进行经验分享,向盟主们传授管理心得……

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像是线下同盟活动其实都是《战略版》近年来做出的尝试。包括玩家们所关注的地区服,这部分内容其实也在《三国志·战棋版》的运营计划当中,只不过地区服的开设对于玩家数量有一定要求。制作团队表示,待游戏正式上线、并且用户规模趋于稳定的时候,游戏中同样会开设各个区域的地区服。


尽管《三国志·战棋版》是否能达到《战略版》的高度还有待观望,但因为运营经验的积累,的确能够让新产品在面世之前就确立下运营方向。


而且战棋玩法的确给玩家们带来了别样的乐趣,对不少核心玩家而言都具备相当的吸引力。在去年下半年,《三国志·战棋版》听取了玩家建议之后加入了不消耗兵损的切磋功能,不久后还借此举办了一场「棋道大会」比赛。由于报名参赛的玩家较多,后来每个服的参赛规模还一度进行了翻倍。据制作人透露,当时有一半的测试玩家都报名了比赛,超乎了团队的预料。


基于相同的运营优势和不同的游戏乐趣,灵犀互娱很可能在SLG品类再一度地铺开覆盖范围。



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结语

目前《三国志·战棋版》还在测试阶段中,而在年后游戏团队也将根据测试完善产品后尽快推进游戏正式上线。有了《战略版》开创出来的品类高度,《三国志·战棋版》究竟能取得什么样的成绩也很值得关注。


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