《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感

2023年2月14日,2022年度中国游戏产业年会大会在广州汇华希尔顿逸林酒店举行。会上,北京简游科技的创始人张佳旭以「创新是小团队最大的机会」为题分享了《羊了个羊》的创作过程。
 
《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感
 
张佳旭首先分享了他的创业过程和理念。他认为创业团队要找的是「敢死队」,不要迷恋精英;其次,团队的成员骨子里要是个有趣的人,有趣的人才能够做出有趣的作品;最后则是「热爱」和「激情」,张佳旭认为这两点比起经验而言更加重要。
 
张佳旭举了一个例子。《羊了个羊》的关卡主策划原先是行政前台,没有任何游戏开发经验,但对游戏非常热爱。在加入团队之后,这位关卡主策划也用了几个月的时间去专注研究游戏的关卡难度。
 
《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感
 
在产品理念方面,张佳旭归纳了三个主要的点:
 
1、寻找正确的核心内核,这个核心内核一定是经过市场验证的,而非自以为的好玩。
 
2、创新才是最大的机会。创业团队不是稳中求胜,而是以小博大,每个项目都应该是背水一战。
 
3、选择大于努力,但选择不代表一定要放弃。选择一个赛道不到最后一刻不死不休。
 
依靠这样的产品理念,在2022年9月简游科技也推出了爆款小游戏《羊了个羊》。
 
《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感
 
《羊了个羊》的立项思路是这样的。游戏的玩法(消除)经过了国内、海外市场的长时间验证。在2021年,消除玩法在海外大放异彩,在畅销榜Top100占据了很长时间,因此团队也认为这一玩法还有巨大的市场潜力。
 
此外,团队也有能力开发这样一款游戏。在最开始,《羊了个羊》团队只有3个人,他们把项目体量定位为轻量级,确定在3个月时间内把游戏所有内容研发完毕。与此同时,游戏还要有足够的想象空间,如果游戏的上限是只能赚几万块钱,也没有扩展性,那这样的项目也不会去立。
 
最主要的是,这种玩法在国内还没有标杆性的产品。尽管市面上有很多类似玩法的产品,但都比较粗制滥造。
 

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数据很差,张佳旭的脸很红

 
理想很美好,但游戏出来之后的表现,张佳旭用了两个「非常」来形容它的差。
 
《羊了个羊》的第一个版本是普通的消除游戏,上线了好几百个关卡,正常游戏中有的排行榜、签到、养成线等系统都有。但游戏的表现一般,留存在20多,并没有达到可以发行的标准,尝试找了一些发行也都被退了回来。
 
后续,团队又尝试去上线抖音小游戏,市场表现更差,数据只有个位数,各项指标也非常差。
 
张佳旭想,游戏的市场表现不行,有可能是国内玩家不接受这类玩法,在海外上线试试看。如果《羊了个羊》海外市场表现很好,那就说明只是国内市场不接受,如果海外市场表现也不好,那就说明产品不行。
 
团队后来也将游戏换了一版欧美画风,在海外测试了一两周时间,数据出来后令人大跌眼镜。当时团队也觉得不用再找借口了,不是发行的问题也不是市场的问题,就是自己的问题。说到这里,张佳旭自嘲了一句:「这做的是什么玩意儿?」
 
在得到测试结果后,团队的海外合作伙伴表示把游戏再调一调,后面再继续测试,张佳旭自述当时听到后感觉到「脸很热、很红」。在评估完之后,团队4个人在办公室讨论何去何从。
 

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不要再把《羊了个羊》想象成游戏

 
《羊了个羊》团队成员都不是行业精英,一个是前台行政,一个是之前做独立游戏的美术制作人,一个是做安卓、iOS软件开发但没做过游戏、没用过游戏引擎的工程师。团队成员觉得自己是拖油瓶,给团队增加了很多负担,做出来的东西太差了,跟张佳旭提出了解散。
 
在这个会议上,连同张佳旭在内的4个人都哭了。张佳旭提出,《羊了个羊》这个玩法在国内还是有竞争力的,不要再把它想象成游戏,也不要跟传统游戏框架进行结合,用新的思路最后再试一次。后续,团队也打破常规做了很多的创新,例如尝试全新的社交形态等。
 
《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感
 
张佳旭此前曾是《海盗来了》的制作人,这款游戏的社交主要是熟人之间的「互相伤害」,在上线之初也引爆了整个微信小游戏生态。张佳旭想到抖音的形态也很好,有没有机会做社交呢?
 
微信更偏向于熟人社交,而抖音上面大家互不相识,但可能由于共同关注、共同区域或者是共同爱好成为同一阵营,也因此有了一个圈子社交的概念。张佳旭想尝试一下,这也是如今《羊了个羊》地区排行榜的由来。
 
每日一关的模式则是来源于张佳旭看到的一篇报道。海外有一对夫妻,程序员老公为老婆开发了一款word游戏。这个游戏没有任何提示,只告诉你哪个单词是错误的,玩家去猜这是哪个词语,也会在推特上面讨论第几个单词是什么。
 
张佳旭称,当时他没有玩过这种游戏,但却被深深吸引了。他认为这很有创意也很有极简的感觉。简单的游戏也一直是公司的理念,于是乎,他跟团队说,中国还没有爆发过类似的东西,或许可以尝试一下。
 
然后就是「史上最难的三消游戏」。在《羊了个羊》在数据很差的几个月中,团队得到了一个结论:海外游戏之所以数据好只有一个理念,就是难。
 
很多人都好奇游戏为什么取名为《羊了个羊》,也会说游戏的音乐很魔性等。张佳旭表示,团队美术此前是独立游戏制作人,喜欢在画风、名称、音乐、交互等细节上追求独特的东西,当时他提的第一个游戏名称就是《羊了个羊》。
 
为什么是羊呢?张佳旭给出的答复是猫、狗在抖音上面话题很高,但是太俗了,而驴、马又不够可爱。团队的主要用户是女性用户,男女比例4:6,他们希望更偏向女性一些,但也不要让男性玩起来感到羞涩,就像大老爷们在地铁上玩「暖暖」,给美女们换小裙子一样,因此在画风上也尽量做到偏向女性的同时,不让男性感到难堪。
 

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《羊了个羊》的传播「秘籍」

 
从社交的角度,张佳旭把产品从上线、裂变再到出圈的过程拆解成了几个点。
 
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首先是「社交有效率」,也就是玩家会去社交的概率。如果玩家们都去社交,那么社交有效率就是100%。社交并不是一定要找人聊天,排行榜也能算社交。比如卡牌游戏中一个服务器中有1万名玩家,排名榜前十的玩家有荣誉感,这部分玩家可能会去发条朋友圈炫耀一下,也有的人会觉得这是充钱才获得的,没什么好炫耀的。
 
即使是排行榜的第一名发了朋友圈,底下也大概率会是「大哥牛牛牛」之类的评论,但他们不会想去打开游戏,因为大家都知道这个第一是花钱得来的,社交的传播也会在这里断开。因此,想要打造一个高速裂变出圈的产品,张佳旭认为社交有效率一定要高,转化率也要高。
 
有的人说《羊了个羊》连聊天系统、好友系统都没有,不能称为社交游戏,但在张佳旭的认知中,《羊了个羊》就是社交游戏,他认为只要能在游戏中感受到人的存在就叫社交。
 
《羊了个羊》的社交有效率分成几个点。玩家有很多属性,玩得好的玩家会在朋友圈炫耀,玩得不好的玩家也会在朋友圈吐槽。张佳旭觉得,当一款游戏能够给予玩家任何的情感反馈时,它都是成功的,一个产品能达到被人骂也是一种成功。
 
《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感
 
还有就是,大家吃饭的时候,同事也会问「你在玩什么?」《羊了个羊》出圈的时候,大家说的最多的就是「你过了吗?」这也是一个很强的话题性。
 
《羊了个羊》还有一个最大的特点:谁也不服谁。就像主播在玩游戏的时候,所有观众都在教主播玩游戏,所以直播也是一个非常好的互动方式。
 
团队会去思考,把所有用户分层,尽可能地增加社交有效率。如果最开始的一百个玩家发微博引来两百人,两百人再发微博引来五百、上千人,一两周时间里DAU就能突破大几万。
 
社交有效率是一个基础,裂变出圈还有几个关键点。
 
首先是产品不能掉价,这也是《羊了个羊》没有增加太多广告位的原因。张佳旭认为,现在玩家都比较在意别人的评价,如果玩的是一个掉价的东西,对方甚至会觉得是在分享垃圾信息。
 
其次是产品要酷。《羊了个羊》的第一波核心粉丝是18-24岁的年轻人,女性用户占到60%。他们的社交习惯是「宿舍里谁不过关就别想睡,我们不睡其他宿舍也不能睡」。张佳旭提到,《羊了个羊》第一个火的圈子是《英雄联盟》EDG战队的超话,一个用户发了「我不允许有人不知道《羊了个羊》」的帖子,然后EDG超话就被《羊了个羊》占领了,EDG的粉丝也顺势将这股热潮带到了另一支战队RNG的超话中。张佳旭认为,对于这些核心用户而言,「酷」太重要了,东西可以很小,但一定要新鲜。
 
然后是普通人最需要万众瞩目的荣耀感。张佳旭形容了一下这种感觉:如果在游戏里面充值一百万就可以迅速体验到万众瞩目的感觉。真正的核心用户可以用自己的操作、策略甚至是充值来得到想要拥有的那种荣耀感,但很多没有玩过游戏,甚至不知道游戏的用户,尤其是那些身处在三四线城市的农村家庭中的普通人,他们的生活圈子很小,可能一辈子都体验不到「万众瞩目的感觉」。
 
但是《羊了个羊》可以给他们这种感觉。只要游戏过关了,玩家立马就成为了「全村人的希望」,甚至是几个村的希望。张佳旭称「你看隔壁村的谁谁过了,他太牛了,人家怎么过的」这种荣耀感、内心的满足感是无法在现实社会中体验到的。
 
这种感觉是普通人或者非核心玩家非常喜欢的,它不需要充钱也不需要花费很大的精力,只需要静静地玩就可以了。当玩家体验到这种感觉,自然也希望他的朋友们能够感受到。
 
社交的公平性也是最重要的一点,这是决定一款社交游戏成败的关键。如果一款社交游戏用3天时间达到了一个非常高的水平,但这个时候其中某一个点突然失去平衡,游戏也会瞬间死掉。
 
《羊了个羊》公司创始人:我们想让普通人也得到万众瞩目的荣耀感
 
随机性是最好的公平,为什么《羊了个羊》的关卡难,有的人可以通关,有的人一直过不去。张佳旭解释,他们并不想要做一款非常难,一定要清华博士后才能通关的游戏,他们想要的是,研究生、博士生都可能过不去,但一个普通三四线城市的老百姓也可能过关的游戏,一个所有人都公平去玩的社交游戏。
 
游戏中所有的随机性都是为了保证游戏绝对的公平,在游戏出圈的时候他们可以准确保证游戏的通关率。张佳旭提到,有一天他问策划通关率是多少,策略说1%,第二天数据分析出来之后,结果也确实是1%。
 
所以,《羊了个羊》面向的不是游戏圈的核心用户,这部分人会很快在游戏内流失,而那些三四线城市的非核心玩家才是真正喜欢《羊了个羊》的用户,他们也很享受这个游戏环境。
 
最后是小游戏的生态链。张佳旭很感谢所有的平台,表示这些生态提供了内容和传播的载体。最初《羊了个羊》最初上线抖音时并没有达到预期,既没有形成抖音社交,也没有「达人」去制作那些抓人眼球的视频。
 
但游戏在抖音上的留存、裂变、时长等数据都非常好。之后《羊了个羊》上线微信,不到两周时间就从100DAU提升到了100万DAU。在大众的视野中,《羊了个羊》是突然爆火的,但实际上,游戏在上热搜之前就已经有了100万的DAU,微博只是游戏的「加速器」。而且,在游戏登上热搜之前,很多用户也会在微博互动发帖。
 
张佳旭也发现,女性在传播好东西时毫不吝啬,她会抓着对方说必须来玩,所以女性也是他们很热爱的目标客户群,也正因此,微博、小红书这些女性用户主要聚集地也是他们非常重视的平台。
 
最后,张佳旭提到,在小游戏上,团队接下来的思路是和所有平台的内容、个性进行联动,针对每个平台做更多定制向内容。
 
 
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