心动CEO黄一孟:今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化

‍3月30日午盘,心动公司(02400.HK)发布2022全年业绩。财报显示,心动在2022年降本增效取得显著成绩——全年收入同比增长26.9%至34.3亿(人民币,下同),创19年赴港上市以来新高;毛利同增49.7%至18.4亿;经调整后EBITDA亏损同比大幅收窄56.7%至-3.5亿。‍‍‍

在之后召开的2022财年业绩会上,心动公司CEO黄一孟(Dash)对公司情况进行了回答。‍‍‍‍‍

以下为 2022 财年业绩会实录:

Dash:


2022 蛮特别的一年,遇到了不少的挑战。过去一年,我们认为做得不错。公司收入历年最高,游戏付费用户数也有显著增长。也有不如意之处:自研游戏商业化的成绩与理想情况尚有差距,希望把 miss 掉的目标尽快赶上。T3 和火炬已经拿到了版号,这两个游戏去年已经在海外上线。国服上线前有几个月时间可以针对国内市场进行调整,国内市场的预期会更高。铃兰之剑也预期今年能取得版号。


TapTap 国内取得了很好的增长,国际版跟预期有差距。前年国际版 MAU 构成,主要由东南亚贡献,去年国际版主要针对美国等 T0 市场进行产品改造,所以虽然总量没有增长,但是用户结构已经有了很大变化。目前 Tap 国际版已经能够为国内开发者在 T0 市场进行测试,提供很多帮助。今年国际版在港台和东亚市场扩展。


今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化,希望以高质量的方式实现,而不是纯通过团队优化。同时,通过今年调整,公司同事的精气神会有更好的状态,去得到更多的来自玩家和开发者群体的一个认可,也让股东对于公司更有信心。总而言之,今年公司会有一个不错的状态。


心动CEO黄一孟:今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化

QA

TapTap 去年下半年 ARPU 值有了不错的提升,MAU 同比也有显著增长。去年下半年 ARPU 值提升,做了哪些工作?


答:Tap ARPU 一贯是下半年会更高一些。去年主要建立了 KA 团队,与重点厂商建联,很好地解决厂商需求,而不是以前广告主纯自助的投放。


AIGC 对于心动的价值?


答:AI 对于行业的影响很大,三个方向:

1.) AI 参与游戏制作。行业半年前观望,最近半年大量岗位开始使用 AI,比如美术原画、内容翻译等。短期来说,AI 对于提升效率的帮助更大,而成本变化不会那么明显;

2.) 平台和服务层面,平台有机会通过 AI 做一些新的服务。比如 TapTap 最近已经在尝试一些新的 AI 产品功能,已经内部跑了 demo,希望尽早让用户体验到。同时,个体开发者也可能比以往做出更优秀的作品;

3.) AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验,玩到以前玩不到的内容或者玩法,目前公司正在尝试相关技术。


「AI 会给玩家提供不同以往的游戏体验」,具体如何理解?


答:大家可能会高估AI 在短期带来的变化,现在哪怕 ChatGPT 也无法给用户带来完全与真人对话一样的体验,且未来方向也未必是 NPC 的 AI 化。我们目前保持了很强的关注度,公司也有小团队在进行相关的探索。


AI 对于游戏的供给端有无正面影响?对于 TapTap SKU 上新是否利好?


答:肯定有正面影响。对于小开发者来说,以前完全没有美术能力,做不成游戏,现在借助 MJ/SD 可以获得一定的美术能力,可能把以前做不出的游戏做出来了。对于已经工业化的游戏公司来说,AIGC 完全接入工作流,形成规模化的生产力,尚需一定时间,比如半年后。所以未来趋势是,小团队可能借助 AIGC 做出有创意的游戏,这对于 TapTap 是有利的。


心动CEO黄一孟:今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化

版号政策回暖后,游戏广告投放市场是否回暖?在 TapTap 上投放的 ROI 是不是仍有竞争力?


答:Tap 对于游戏厂商肯定还是有很强的吸引力。广告系统会不断提升效率,为广告主提供更好的服务。具体到投放 ROI,厂商并非完全只看 ROI 数据。而在 Tap 上投放广告,跟在抖音等平台纯买量,是不一样的。在 Tap 投广告,不但能获得新的量,还能带来社群效应,在玩家群体中得到更好更广泛的传播效果,以此带动自然量。


TapTap 国际版的增长情况?


答:海外今年重点是帮助国内的游戏厂商一起出海,重点解决游戏上线前的预约、宣发和上线后的获量等需求。目前国际版并不单纯看重增长,而是结合 B 端和 C 端需求一起做。希望可以通过 Tap 海外版把海外发行这件事的服务给做到标准化,目标就是能不能帮助国内开发者解决海外测试和宣发的需求。


T3 和火炬在海外的表现情况?


答:这两款游戏的商业化相对预期没有那么好。火炬作为赛季制游戏,第一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些。第三赛季会在国内和全球一起上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行;T3 在海外商业化超过了一年,核心玩法会进行改变,3v3改到5v5,包括英雄相关的调整,都在进行。


今年 Q1 游戏市场的投放有无回暖?


答:去年 Tap 收入还是显著增长的,因此并没有感到特别寒冬。当然今年随着版号回暖,预期对于投放市场还是会有正面意义。


TapTap 营销费用占比多少?明年营销费用能削减多少?


答:2022年 TapTap 营销费用占比约为 1/3 左右。2023年的营销费用应该会进一步有所缩减,但具体缩减的数额可能还会视经营情况有所调整。


怎么看待蛋仔派对这样大 DAU 产品的出现?心动会有新的大 DAU 产品立项否?


答:心动会有大 DAU 游戏的产线,比如心动小镇也有大 DAU 游戏的潜力。大 DAU 游戏肯定不是刮彩票的方式,做很多个然后成一个,我们希望更专注地把现有已上线和研发中的游戏做好,比如香肠、T3 等等。目前暂时没有考虑新立一个大 DAU 游戏。


社区和游戏 AI 化,更看好哪个方向?


答:这两个都是看好的。但是确定性不太一样,比如怎么以 AI 理念去做全新的游戏?目前有很多可能性。而 AIGC 作为现有工作流的优化,这是确定性非常强的。


AI 对于 TapTap 会有什么变化?


答:用户通过自然语言提出需求,并得到AI 相关响应,会让玩家在 TapTap 的使用和决策变得更有效率,体验更好。相比于 New Bing, TapTap 在垂类内容上更有优势,来自开发者的协助也会很有优势。玩家总希望身边有几个很懂游戏的朋友,在未来,这个角色会由 TapTap 的看板娘 TARARA 来实现。另外,公司目前在 AI 相关的技术和人才的储备还是比较充分的。


TapTap 上的买断制游戏,会否借鉴 XGP 的会员模式?


答:目前 Tap 上的买断制游戏总量还不够多,因此暂时 XGP 模式暂时无法借鉴。期待版号持续回暖后,让买断制游戏的基数有个比较大的提升,再来考虑类似 XGP 商业模式的可能性。


如何看到欧盟对于三方平台相关的法案?


答:去年 Tap 上了 Google Play 和 iOS, 但受到的限制还是蛮大,想做的功能没法做。所以如果未来海外开发商第三方应用市场,那么对于 Tap 是非常有利的,我们一直都在保持关注。目前公开的信息还是不够多,包括即便开放后的技术细节等等,会继续关注。另外,大趋势是一定走向开放的,这个我们有信心。


心动小镇目前的研发情况?对于自研有无经验教训?


答:此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。小镇今年会继续做测试,如果达到预期,会继续加强投入。小镇是个很有潜力的游戏,但会基于公司现有资源、测试情况,来考虑后续研发节奏。


火炬和 T3 的国服会加强买量吗?


答:因为有 TapTap,所以这两个游戏不存在特别大的 UA 压力,所以更考验游戏本身的品质。这两款游戏都是赛季制游戏,因此产品成败也不是一锤子买卖,而是可以根据赛季情况来调优。

/ END /

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