海外大厂们的「买买买」

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声明 | 本文不含商业合作

作者 | 阿莱斯特

 

XBOX负责人Spencer说,创立一家新的工作室是非常冒险的。他认为收购是游戏产业内自然和健康的一部分,通过收购,那些获得成功的工作室才能更好的意识到自己所创造的价值。

 

对于多数厂商来说,Spencer这番话是真理。与其招兵买马从头开始,不如直接收购一个有着成熟经验的游戏工作室要更稳妥。

 

在海外,诸多游戏厂商也心有灵犀地开始了收购之路,生怕自己在这一场无声无息的竞赛中落后太多。



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买买买

 

Facebook

 

在今年4月底,Facebook收购了VR FPS游戏《Onward》的开发商Downpour Interactive,将其收编到Oculus工作室群。

 

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值得一提的是,Oculus工作室是一家创立于2012年的虚拟现实科技公司,它自身也不是根正苗红的Facebook系,而是在2014年由Facebook以20亿美元及Facebook股票收购的。

 

在今年6月份,Facebook又出手拿下一家VR工作室——热门VR吃鸡类游戏《POPULATION: ONE》的开发商BigBOX。

 

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《POPULATION: ONE》

 

加上这两家工作室,目前Facebook收购的VR游戏开发工作室已经达到5家了。剩余的3家中就包括了音乐节奏游戏《Best Saber》的开发商Beat Games、《Asgard’s Wrath》的开发商Sanzaru Games和《Echo VR》的开发商Ready At Dawn。

 

索尼

 

索尼的收购动作很频繁,但是索尼表示,这不是为了跟微软、Facebook之间的「军事竞赛」而做的准备,而是有着自己选择的标准。

 

相比起其他公司的收购,索尼这边的画风则要清新很多,硬要形容的话,大概是给恋爱多年的女友一个名分吧。

 

最近连连爆出的喜讯中,就有索尼先后收购《死亡回归(Returnal)》的开发商Housemarque、参与制作过《漫威复仇者联盟》、《古墓丽影》系列的荷兰Nixxes工作室。

 

值得注意的是,在收购Housemarque的时候,由于「临时工」的大意,一不小心将收购《恶魔之魂:重制版》开发商Bluepoint games(蓝点工作室)的贺图给爆料出来了。

 

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无奖找茬,在两张海报上找出多个不同点吧

 

尽管索尼的日本推特很快就删除了这张不小心发出的贺图,但是从两张贺图的区别上看,很显然蓝点工作室也已经被索尼安排明白了,尚未官宣而已。

 

从这些游戏公司的特征上看,索尼的那番话倒也不是在故作矜持。

 

实际上,无论是Housemarque还是Bluepoint games都和索尼有很深的渊源。其中Housemarque在PS3时代就开始与索尼合作,而Bluepoint games则是为索尼重置过诸多经典游戏,包括最近PS5上的《恶魔之魂:重置版》,早前的《战神合集》、《合金装备HD合集》、《神秘海域:德雷克合集》、《旺达与巨像》等。

 

而Nixxes工作室虽不及上述两个工作室出名,但也参与过大量3A游戏如《古墓丽影》系列、《杀出重围》系列的制作,同时也有将游戏移植到PC的开发和优化经验。

 

任天堂

 

任天堂的收购策略应该是最保守的,从被收购方的过往就能窥得一二。

 

在今年年初,任天堂宣布收购了位于加拿大的《路易鬼屋3》开发商Next Level Games。

 

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除了《路易鬼屋3》,Next Level Games为任天堂开发过不少游戏,其中就包括了《路易鬼屋2》、《银河战士Prime:联邦军团》、《超级马力欧足球》系列等游戏。

 

可以说,Next Level Games是任天堂看着长大的。

 

EA

 

EA除了积极发展手游业务,自身本就擅长的体育类游戏也没放下。

 

在今年EA就收购了位于加拿大的《超级棒球》系列的开发商Metalhead Software。同时,EA旗下的EA Sports品牌和Metalhead Software也将合作制作《超级棒球》系列,并以此开发新的游戏。

 

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《超级棒球2》

 

而在6月份,EA又从华纳兄弟和AT&T手里将Playdemic以14亿美元的价格收购过来。

 

Playdemic成立于2010年,是一家专注于开发手游的游戏公司。其2016年上线的体育类手游《决战高尔夫》曾在全球52个市场登上iOS畅销榜榜首。

 

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《决战高尔夫》

 

KRAFTON

 

按KRAFTON CEO的话来说,KRAFTON的收购是为了支持现有业务和开发新的娱乐模式。

 

在前几天,KRAFTON宣布收购了韩国聊天平台《HelloBot》的开发商Thingsflow。而Thingsflow的CEO在负责原来公司事务的同时,也会管理KRAFTON之前收购的韩国约会软件Between的业务。

 

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《HelloBot》

 

与其他游戏公司扩展规模不同,KRAFTON的收购更倾向于扩展新业务,以及为现有的游戏业务提供相应的技术支持。

 

育碧

 

育碧则是收购了反外挂软件《FairFight》的开发公司GameBlocks。

 

GameBlocks是一家专门为游戏工作室提供反作弊、管理、性能监控等服务的开发商。其制作的《FairFight》也被运用到大量游戏上,如育碧的《彩虹六号:围攻》、EA的《战地》系列、《泰坦陨落》系列。

 

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《彩虹六号:围攻》

 

值得一提的是,育碧的收购并非是想让GameBlocks只为自己服务,而是继续服务于各大游戏厂商,强化其软件性能。

 

Take Two

 

在主机平台上的体育类游戏市场,Take Two与EA是两大巨头,而到了移动平台上就不一样了。

 

Take Two收购《顶级十一足球经理》的开发商塞尔维亚手游开发工作室Nordeus的动机,就是想要将自己所擅长的体育类游戏与移动平台相结合进入移动市场。

 

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《顶级十一足球经理》

 

而此前Take Two也为进入移动市场做好了准备,先后收购了Socialpoint、PlayDots这两家移动游戏开发商。

 

此外,Take Two对面部动画领军公司Dynamixyz的收购则是为了给旗下的发行公司、游戏工作室提供最新最顶尖的技术支持。

 

Embracer Group

 

把收购游戏公司当菜市场买菜的公司有没有?你可能会说微软,但是Embracer Group收购起来可能比微软还要狠。

 

说起Embracer Group这个来自瑞典的游戏公司可能大部分人不太熟悉,但是这个公司手里握着的240多个游戏IP,相信你多多少少都玩过或者听说过,其中就包括了《黑道圣徒》、《模拟山羊》、《死亡岛》、《暗黑血统》、《地铁》、《无主之地》……而公司规模方面,Embracer Group在全球40多个国家中拥有7000多名员工、8个营运集团、68个内部工作室。

 

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《模拟山羊》

 

Embracer Group如此规模,这也难怪敢在财报会议上称计划收购超过150家游戏公司,当然他们也确实开始这也做了。

 

此前他们单收购《无主之地》开发商Gearbox就花费了13亿美元,此外专门移植游戏的Aspyr Media、手游发行商Easybrain均被其收入囊中。

 

People Can Fly

 

开发过《子弹风暴》的People Can Fly有一个励志的故事。

 

People Can Fly在2012年就被Epic收购,但对于他们而言,创意自由远比资金支持、技术支持要来的重要的多,于是乎在2015年在Epic买回股权,重新独立。

 

在经历被收购、重新独立、研发团队大换血等大事之后,People Can Fly并没有倒下,而是重新飞了起来。

 

就在今年4月,他们宣布收购了开发过《The Brookhaven Experiment》、《超能英雄重生之双子》和《Nether》的Phosphor工作室,而这也是People Can Fly在北美的第三个工作室。

 

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《超能英雄重生之双子》

 

People Can Fly目前也正在为SE和Take Two开发3A游戏,前途一片光明。



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各取所需

 

一买一卖,收购双方的老大面对采访进行商业互吹,一场交易就这样完成了。那他们都为了什么,又得到了什么?

 

被收购方的话就比较好理解了,归根结底就是一句「背靠大树好乘凉」。

 

在委身于收购方之后,比起自己一点点自由,收购方所给予的资金支持、技术支持乃至于人员、平台等各方面的助力,对于被收购方而言都是具有强大的诱惑力的。

 

这就好像在刷新手村的新手,突然被毕业大佬主动邀请加入公会 / 家族,还附赠一身极品装备一样,一步登天的机会近在眼前,作为新手的被收购方很难抵挡得住诱惑。

 

而对于收购方来说,他们想要的或者说他们看中的东西可就多了。

 

比如任天堂是基于技术创新的目的去收购,他们迫切地想要赶上快速发展的技术革新。

 

索尼收购则是跟找对象需要情投意合一样,被收购公司的特征都是价值观相同、创作野心相似、跟已有团队形成互补。

 

KRAFTON则是想要通过收购游戏之外的其他业务,一方面来加持自身的主力业务(游戏业务),另一方面也可以让业务范围更加广泛。

 

微软呢?微软的大肆收购则是为了扩充自家的游戏阵容。既然自身在第一方游戏很难与两位宿敌(任天堂、索尼)相抗衡,那就靠数量来取胜。

 

EA、Take Two这些,则是尽可能地通过对自己的优势进行强化,以此占据市场。



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「我不想卖」

 

虽然从话事人的身份转变为大佬手底下的马仔,但对于被收购方来说好处还是多的。哪怕大佬收购别有用心,但也是基于发展壮大的前提,何况这个世界上哪有那么多「维旺迪」呢?

 

但还是很多游戏公司在面对收购方抛来的媚眼时无动于衷。

 

像CDPR的理由就比较直白了,在投资者大会上,CEO Adam就表示没看到加入其他大公司会有什么好处。

 

像Discord,面对微软百亿美元的收购也毫不动摇,反而转头就跟索尼合作,而据爆料称,Discord更希望自己上市。

 

而对于Dontnod、IO Interactive、Bloober Team这些公司来说,比起资金、技术、平台支持的诱惑,还是保持独立要更重要一点。

 

多次拒绝收购提议的Dontnod认为保持独立能够让他们继续做想做的事情;从SE独立出来的IO Interactive将独立作为公司的转折点;发布声明表示不会被收购的Bloober Team则将收购当作洪水猛兽,认为收购会违背企业文化,限制公司未来的价值。

 


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结语

 

背靠大树当然舒服,有了大佬提供资金、技术等支持,小公司想要追梦也变得简单很多。保持独立的公司也可以理解,他们有自己的想法,希望在没有干预的情况下自由创作。

 

更重要的是,是否能如愿实现自己的价值。


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