
题图 | 《疯狂水世界》买量素材
作者 | 夜风
近几个月来,大家估计或多或少都看到过这样一系列广告了:残破的避难所,刻薄的邻居或队友,受气的光头肥仔或者刺猬头少年;最后无论如何,主角都会一边大喊「我这就去打捞海水净化器」,一边扑通跳进水里,划着破船/开着烂载具离开。

这些买量素材背后的游戏,是益世界的《疯狂水世界》。这款游戏上线已快一年,最近却在各个榜单出现冲榜之势。iOS游戏畅销榜最高已上升至17名,而且仍在继续上升;微信小游戏畅销榜维持在TOP10,同时人气榜一路升至TOP20。

来自七麦数据

来自引力引擎
相对于这样一款画风「抽象」的模拟经营+SLG产品来说,这么高的上限还是蛮出人意料的。
而且,游戏上月开始上线了海外市场,一个月过去居然也已经闯出不小的名堂了。繁中市场效果最好,能稳定在iOS游戏畅销榜TOP15;日本、韩国和东南亚市场都处于稳定的上升趋势,目前韩国iOS游戏畅销榜最高达到15名、日本最高达到51名,东南亚市场以马来西亚为例,已达到29名。曲线的走势显示出,它还没触及上限。

图为韩国iOS畅销榜排名
这一方面要归因于游戏在玩法融合上做得比较丝滑,SLG部分的门槛放得非常低,很可能吸纳了不少未接触过SLG的潜在用户。另一方面,在AI工具成熟、AI短剧爆发的这个时期,这款游戏经历的品牌营销思路的变化过程,从「硬核生存XX天」一步步走到「海水净化器已经过时了」,还真挺值得说道说道。

碎片时间大杀器
《疯狂水世界》的玩法融合思路,与益世界的上一个产品《这城有良田》类似,都是从模拟经营平滑过渡至SLG。不过时隔三年,市场环境变化不少,游戏在玩法释出节奏、产品定位、新手引导上也都随之变化,最终成为一款相当适合消磨碎片时间的「轻量化SLG」。
游戏采用在洪水末日里求生的题材,不仅要生产各种物资和日用品,满足居民生存需求,还需要面对自然灾害、海盗、其他幸存者势力等外部威胁。前者正好对应模拟经营的部分,后者则对应PvE副本、GvG的部分。
在具体玩法节奏上,游戏将模拟经营的物资分配环节卡得比较严丝合缝,但相应地不怎么在PvE数值上为难玩家。这导致游戏的单机部分自然形成了比较适合挂机的操作体验。
关于物资分配,传统的模拟经营逻辑是这样的:用基础物资制造低级物资→用低级物资制造高级物资和更高级的物资→拿各种物资去满足订单需求→通过订单奖励提升等级→解锁和升级更多生产建筑,这是模拟经营玩法的基础循环。
《疯狂水世界》也大体遵循这个逻辑。可完成的订单除了居民的需求,还有批量的货运订单。前者可以随时刷新,奖励主要是经验和基础养成资源;后者则需要数个小时来刷新,但可以获得英雄碎片、稀有养成资源等更多奖励。

特别的是,游戏在将各个级别、各个品类的物资生产时间分配得差距较大,而且分布比较均匀——有几十秒就能完成的,也有需要几分钟的,也有需要大几十分钟的。在每个生产建筑的排队栏位数量一致的情况下,这就导致不同生产建筑完成生产的时间可能相差很大。
游戏还将英雄派驻功能的影响放大了不少,来将模拟经营部分的成长体验与数值部分建立强关联。有强力英雄派驻时,物资的生产时间可以缩短不少,一些低级的物资甚至可以实现秒产。不过英雄派驻是按照固定秒数而非百分比来缩短生产时间的,这就导致玩家不断解锁更高级的物资之后,仍然要面对参差不齐的生产时间。

结果对于玩家来说,想找一个每天上线收菜的固定时间变得很困难,还不如将碎片时间利用起来,随时挂在手边、挂在电脑边,得空就随手点点。
为此,游戏专门想了不少点子来提升挂机体验。
在家园主界面,游戏特意设计成了没有任何背景音乐的样子,只有存在感比较低的海浪白噪音。游戏挂在旁边即便开着声音,也丝毫不会觉得吵,反而还挺解压的。
因为参差不齐的生产时间设计,游戏过程中也会比较频繁地遇到「有关键产品还差一两分钟完成」的情况,干等着也不是,暂退游戏干点别的也不是。针对这种情况,游戏在基础物资的生产环节里加入了钓鱼和潜水两个小游戏。它们都不会影响正常的物资生产,但玩了就有些额外的乐趣和收集奖励。
钓鱼小游戏可以手动进行简单操作,也可以挂机自动进行。这个小游戏自带一个钓鱼图鉴系统,积累图鉴到达一定进度可以获得不少游戏资源奖励。

潜水小游戏则有了点搜+撤的意思(没有打)。玩家需要操控人物在被海淹没的废弃大楼里面探索,收集各种物资,直到氧气耗尽。比较特别的是,一层层的房间里会时不时出现保险箱,开启保险箱除了能获得物资,还有概率开出收藏品或其碎片,而收藏品可以永久提升战力。

这样一来,每次遇到这种需要短时间等待的情况时,玩家就可以根据自己的需求,随手点开这些小游戏来一把。既能消磨时间,又能无痛赚点奖励。
更有意思的是,游戏甚至将自己IP的AI短剧和AI漫剧也塞进来了,总共多达65集。如果想在游戏里消磨等待时间,真有的是方法。

此外,不习惯在线挂机和频繁上线的玩家,则可以选用付费永久解锁的自动生产功能,或者也可以花费一定游戏货币来租用该功能。这个功能对于模拟经营玩法来说还是挺有必要的,有利于让那些希望全自动托管的玩家实现付费破冰。另外,根据早些时候的玩家和媒体评测,游戏的早期版本还是「免费自动生产存在时间上限,付费可提升该上限」的设计。
在卡牌战斗部分,游戏采用的是放置挂机游戏的那套逻辑:更高的高稀有度卡牌爆率,更多的抽卡资源投放(玩家每天白嫖2~3个十连不成问题),更大的叠卡养成空间,至少数百个可以完全放置自动推关的PvE关卡,随着关卡进度提升的挂机收益。

落实到玩家的操作感受上,就是每天能薅到各种各样的资源,不断投入到数值提升中,然后只要挂机即可增加资源获取,简简单单就能收获稳定的满足感。这与模拟经营部分的核心体验是比较一致的。
至于向联盟玩法过渡的部分,游戏将体验控制得循序渐进,对没接触过SLG的新手比较友好。
尤其在社交方面,游戏尽量避免强迫玩家主动社交,从而避免给玩家带来额外的心理压力。从进联盟开始,游戏就不是让玩家自选一个盟加入,而是直接给等级和战力达标的玩家随机分配了一个盟。盟主则是在一定时间之后由盟内战力最高者自动担任的。联盟加入和组建成形的整个过程,都不需要玩家额外消耗注意力。

游戏还专门调整了联盟中各部分玩法的放出节奏。玩家最先能接触到的是各种福利,一是各种各样的全盟共享礼包,二是模拟经营中急缺的产品可以向盟友求助,能一口气省下不少发育时间。其中就算乍看需要社交的求助功能,也有专门的页面来汇总,实际上无需交流就能一键完成。

玩家第二个接触到的是大世界的PvE战斗。游戏采用类似COK的大世界设计,这部分的资源产出与模拟经营、战力养成等玩法密切相关,可以提供后二者非常稀缺的各种资源装备,因此也比较容易理解。
至于PvP部分,由于开服的分配机制自动将四个盟分散在了地图的四个角落,玩家最开始是无需考虑PvP争抢资源的,只能感受到盟友之间的互助互惠、协同发展。等到数日的发育期之后,盟与盟之间才可能发生领地碰撞,并随之发生PvP战斗。等到那时,盟友们早已熟悉了发育机制,也早已结成一定的感情基础了,对于GvG逻辑更容易接受。

值得一提的是,游戏每日的城战时间固定在晚8点~晚9点,仅有一个小时。这个城战负担也比大部分SLG都要轻许多,相对更接近游戏主打挂机体验的定位。
结果从玩家操作角度来说,这些联盟里新增的玩法和功能,几乎就像是额外订单、额外PvE关卡,仅需要每次上线收菜时额外点点,不怎么需要主动与其他玩家交流。整个联盟玩法对于SLG新手玩家、社恐玩家都比较友好,既容易理解,也容易接受,又不需要额外投入太多精力,因此这些潜在用户的过渡会格外顺畅。
当然,要在联盟乃至全服之间实现这样精准的发育进度控制,就意味着游戏必须至少每天都有新增服务器。如此大规模的、稳定的新用户流入,必然要靠足够大规模的、稳定的买量投放。

把买量素材搞成追剧了
如果大家被大数据精准命中,在过去的好几个月里经常刷到《疯狂水世界》的广告,或许能回忆起它的故事和风格是发生过变化的。至少最近,海水过滤器(或海水净化器)已经过时了,最新的版本之子是电鳗发电机(也有的叫海鳗发电机)。

通过不断调整产品定位、研究目标用户,这款游戏用了半年多时间,将买量素材多次迭代,最终形成了一种堪比追剧的神奇效果。这招还真有用,「小胖终于捞到海水过滤器」的视频尽管时长只有31秒,在B站竟也有快27万次播放了。买量素材的光辉时刻了属于是。

视频评论区,跟着玩梗的玩家也不少。可能是看多了看出感情了,这个小胖子已经快成了某种电子宠物了。

买量素材像个故事一样不断变化,其实也能反应出这款游戏营销策略的调整过程、服务器生态的建立过程,以及它所找到的最接近潜在用户兴趣的新风向。
它的微信小游戏版本从去年底开始投放,今年3月开始提升投放力度;APP版本则是4月才开始正式投放。


来自DataEye
在最早期试水的时候,素材都比较偏重末日求生、避难所建设的主题,重点是展示末日求生题材和模拟经营玩法,针对的目标群体也是对这些标签感兴趣的独立游戏玩家。要么表现水淹世界、幸存者艰难在水面上漂流求生,要么展示避难所建设的成果,即各种可攻可守的移动水上堡垒。AI工具在表现这种末日大场面、重型机械时,效果还是挺壮观的。

从4月各个渠道加大投放开始,素材中比较经典的战力对比类素材开始增加,主要是为了突出玩法中PvP的部分,以及抽卡的随机性爽感,目标群体增加了数值类强竞争游戏的爱好者。为了强调战力比拼的激烈,这些素材往往用各种特权、霸凌之类的狗血夸张剧情来烘托氛围。游戏也是在这时开始建立了海水过滤器>尿液过滤器、主角总是要跳进海里等品牌符号。

从6月开始,素材中增加了一些强调休闲护肝、丰厚福利的类型。在先前已经建立的偏硬核生存、偏战力PvP的印象的基础上,这批素材又往回收了一些,加强了对偏轻度挂机养老玩家和零氪微氪玩家的吸引力。

与此同时,之前的一些狗血剧情素材也在悄然进化,不仅迎合世界杯而有了足球题材,也开始有了「你看,他又跳了」这样对品牌刻板印象进行自我吐槽的台词,让素材多少有了新鲜感。
7~8月是游戏加大推广力度的一段时期,主力素材又回到了以战力比拼狗血剧情为主,并丰富了具体剧情,除了破烂廉租房、墙头草小美之外,还多了天价彩礼、扶弟魔父母、坑人切糕等紧跟时事话题的剧本,小胖被霸凌的方式更加花样百出了。

尤其是8月,品牌知名度已经铺开得差不多之后,游戏开始做提升品牌形象、召回第一批流失用户的工作。配合游戏内的「夏日狂浪节」系列活动,游戏请来了明星陈小春代言,还取得了明星向佐、知名导演王晶的形象授权来做AI真人广告,在代言人选择上继续强化游戏的数值爽感和画风抽象搞怪的特点。

游戏还请了一些KOL来进一步扩大品牌影响力,包括请快手游戏主播阿乐直播进行荒野生存挑战、请知名coser兔娘复刻经典狗血剧情。路人观众对于这种玩梗整活联动也挺喜闻乐见的。


从游戏的iOS畅销榜排名变动趋势来看,8月正是游戏从80~50名区间跃升至40~20名区间的开始,说明这套品牌营销组合拳还是非常见效的。
9月到现在,最新的买量素材则着重于强调赛季更新、版本环境发生变化,从而吸引回流——这才有了小胖的青春结束了、电鳗发电机>海水过滤器等新梗。同时,强调联盟社交、盟友互助、GvG生态的素材也多了起来,具体包括给老板擦鞋也要分等级、小胖和刺猬头少年一起组队去打捞电鳗发电机等等。这些素材重视从数值、社交两方面展示赛季生态,显然更针对深度SLG玩家。

通过迅速迭代买量素材,游戏不仅打造了一种追AI短剧般的营销效果,还能实时控制服务器生态的发展,针对性地吸引不同属性的玩家来充实游戏社群。可以想象的是,如此高的素材产出和迭代效率,背后是AI工具大规模应用于素材生产过程的结果。

结语
从玩法结构设计到买量策略,《疯狂水世界》基于市场需求和AI技术的新变化,形成了一套完整的运营体系。这背后,对用户的精细调研、对数值体系的精确把控必不可少。有意思的是,这二者也往往是AI比较擅长的方向。
AI工具大规模介入游戏研发和运营之后,游戏形态将发生怎样的变化?对于这类聚焦小成本、轻度挂机、重视长线重度发展的玩法融合游戏,《疯狂水世界》用接近一年的时间,摸索出了一个更前沿的答案。游戏要想走得更远,估计还要一直考验买量素材追逐热梗的能力。
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