20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度

20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度

题图 | 《Tiles Survive!》


最近几年,游戏行业的日子是真不好过。传统渠道流量涨不动了,以前万能的那些运营打法也慢慢失灵,取而代之的是残酷的存量搏杀。而当无数开发者还在红海的夹缝中拼命找突破口时,另一边,鸿蒙生态正上演着不太一样的故事。


一些中小团队,已经悄悄在这里「起飞」了。来自广州的乐人互娱,从一名出海苦手成长为单月展示量近5亿的广告主,好几款游戏斩获数千万下载


止是这些中小团队FunPlus这些头部玩家们,也在这里挖到了大量新用户,投放回收率实现显著增长,持续跑出正向数据。


这些团队或许体量不一、主攻品类各异,却在同一个平台收获超预期的回报。而支撑这一切的,就是生态设备数量已经超过13亿、且用户还在蹭蹭涨的鸿蒙生态。


如今,越来越多开发者盯上这片蓝海,都想找到流量密码。


6月的2026华为开发者大会HDC 2026上,鸿蒙生态的全场景智慧营销平台「鲸鸿动能」便掏出了一系列解决方案,直击了游戏开发者最核心诉求。



图片

去一片新的增量大陆


现在的游戏开发者最愁什么?不是会不会做产品,而是起步难、存活难。


产品同质化泛滥,玩家注意力被严重分流,整个突围空间一直被压缩。很多时候并非你不够努力,而是市场太卷了,每一条能看见的缝隙,都已经被挤占得差不多了。


更大的压力来自越来越贵的流量成本。高昂的买量费用首先就把一大波中小团队挡在门外,即便你有足够的预算,看着疯涨的价格也得掂量掂量。更扎心的是,钱花出去了,效果还不一定好。


变现效率低、模式单一的问题同样棘手。要么搞不到量,要么流水做上去了,但扣掉杂七杂八的成本后利润少得可怜。


还有些团队在能力上有短板。有时候产品好不容易跑起来了,运营时却绕了一大堆弯路,最后成本超支反倒把自己压垮了。


在此背景之下,鸿蒙生态确实有可能会成为破局的关键。


最直观的就是它的用户底盘:数亿的设备覆盖、月活亿的应用市场、负一屏服务1.9亿用户……而且随着华为设备销量持续领跑,这个基数只会越来越大。对比一下,应用市场可获取应用和服务突破了40万,也就是说供给侧尚未被充分填满,对开发者来说有相当大的开拓空间。


另一个有意思的现象是,鸿蒙平台的榜单格局还没固化,上面可以看到许多新鲜面孔。


以华为海外渠道AppGallery为例,当前游戏热门榜中,除了《MLBB》《PUBG MOBILE》这两位顶流稳居前列,其他席位基本被中轻度游戏包揽。而且有不少上榜厂商,坦白说连名字都没怎么听说过,却已经跑出了千万级下载。其中一家甚至在前十名里占据了四个席位!


20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度


20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度


在游戏新知看来,这是一个难得的窗口期。你不用一上来就和巨头PK,只要拿出更好玩、更有创意的玩法,就有机会抢占用户的注意力、占领榜单。


而且鸿蒙本身也需要更多优质内容、更多标杆性的产品来撑起生态,因此平台会持续倾斜资源、出台政策去扶持开发者。绝对是利好了。


这也是为什么这次HDC上,鲸鸿动能的能力很受关注。它释放了几个信号:


增长逻辑率先迎来改写。过去,游戏困在应用商店的「货架模式」里,只能等着用户来翻牌。现在依托鸿蒙全场景生态,游戏可以主动渗透到用户的碎片化日常,变成随处「可遇见」的服务和内容。


变现层面更是直击痛点。鲸鸿动能聚合了多家头部广告主,通过实时竞价机制,让开发者赚得更稳、更多、更高效。同时还打破了单一广告盈利模式,借助跨终端场景及品牌广告资源,让开发者能赚到更多维度的钱。


简单来说,这套策略回归了开发者最核心的诉求:获客和变现。更重要的是,它不是在存量市场里硬抢,而是帮开发者找到新的增长支点。



图片

谁在这条新路上跑通


此次鲸鸿动能展现的能力,已经有许多游戏团队用实战验证过了。


鸿蒙生态的流量区别于常规渠道,能挖到以往触达不到的用户,带来实实在在的增量。更重要的是,鲸鸿动能提供的解决方案适配性极广,既能帮助中小团队实现大增长,也能助力大厂项目扩容增收,甚至还能创造意想不到的品牌价值。


许多开发者长期以来对游戏上线发行的路径依赖,使得他们很容易错失新兴平台的发展机遇。反而是有些中小团队,在卷生卷死的传统渠道处处碰壁,机缘巧合之下拥抱新平台,竟意外闯出自己的一番新天地。


乐人互娱便是中小团队逆袭的典型代表。


这是业内少有的专注于华为渠道的游戏团队。其主阵地就在AppGallery,旗下多款产品下载量都达到千万级别。例如,消除游戏《Brain Block Puz》当前冲到了平台热门榜5名;主打ASMR、放松情绪的《Fidget Toys 3D》排到了第25名;还有两款泡泡射击游戏《Bubble Odyssey》《Bubble Saga》分别收获千万的下载……


20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度


IAA层面来说,乐人取得的成绩放在市场上还是比较能打的。


但谁能想到,这家公司一开始根本不擅长出海。


乐人创始人曾经每年年会都强调「明年一定要出海」,结果每一年都出不去或者呛水回来。当时,他们面临的就是许多中小团队的困境,不懂海外市场、本地化能力弱、缺乏发行经验,更扛不住大规模投放。


直到2021年搭上了Huawei Ads(鲸鸿动能的前身)的快车,公司终于如愿开启海外淘金记。公司也成长得相当快,2023年上架游戏已突破50款,到了2024年,单华为海外渠道的月广告展示量就有5亿次左右,DAU100万,如今用户已覆盖欧美、中东、拉美、亚太等区域。


20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度


据悉,关于IAA产品,鲸鸿动能从测试阶段就开始介入调试,之后逐步加大投放量,并结合平台自动化能力提升买变效率。除了投放,还会对产品本地化及品类突破等提出建议。这一套组合拳打下来效果不错。据游戏新知所知,乐人某款养成类IAA小游戏,日均消耗从几百美金跑到了几万美金,ROI3个月内拉升至120%


近年来乐人也有在尝试IAP游戏。鲸鸿动能提供了另一套解法「精细运营+广游联运」,成功帮乐人打开欧洲一个大市场——旗下某款RPG在该市场的月ROI突破327%


如果说乐人的故事证明了中小团队也能借势起飞,那么大厂的玩法就不太一样了。


大厂不缺预算,可能本身也有丰富的出海经验,它们更关心的是规模化增长、品牌价值、多区域扩张等等。而鲸鸿动能的广游联运等模式,可以助力它们在红海竞争中建立独特优势。


FunPlus就与鲸鸿动有过深度合作。这还得从出海大爆款《Tiles Survive!》说起。FunPlus大约从2025年开始为这款游戏推广,随着投放力度加大,其下载量一路飙升。但在2025下半年某个阶段,该游戏在其他渠道的增速明显慢下来了。


差不多同一时期,《Tiles Survive!》在华为应用市场欧洲区域上架,同步接入广游联运功能,很快就收获了一定的用户增长。因为效果不错,双方继续合作,把游戏拓展至中东和欧洲多国,并运用了更高规格的联运资源,包括BannerPUSH推广、社区活动和VIP成长体系等。


20人团队跑出百万DAU、大厂也来抢量:谁在鸿蒙生态跑出加速度


据透露,20261~3月,该产品投放消耗环比稳步增长,累计曝光量大幅提升,激活用户规模持续扩大,激活成本控制良好,整体投放回收率显著高于行业平均水平。付费用户数与ARPPU也在持续上涨,游戏总流水在广游周期内波动上升。


增长的不止是用户,还有品牌影响力。Tiles Survive!》用户规模最大的市场是东欧某核心市场。这是FunPlus少有的能跻身该区域头部梯队的产品。前面提到的高规格联运资源包,在当地推广时就用上了。游戏通过权威入口持续、高频地「刷脸」展示,不断加深用户对「爆款」的强认知,连带着FunPlus也愈发被当地用户熟知。


对于FunPlus这类深耕全球市场的大厂来说,鲸鸿动能更大的价值在于,能在核心市场与之共同加深品牌影响力、塑造品牌领导力。



图片

时机已至


不管是帮大厂再下一城,还是成就中小团队的逆袭,乍看令人意外,仔细想想又在情理之中。这些背后都指向了,整个鸿蒙生态的基建早已搭建完毕,正在让越来越多开发者「丰收」。


一方面,正如前文所说,鸿蒙生态的硬件用户底盘扎实,加上这里汇聚了超1100万的开发者体量,整体规模已足以支撑商业化的全面运转


另一方面,鲸鸿动能的各项平台能力也已准备就绪。


先说它的分发体系多端渗透全场景触达具备将不同用户群体一网打尽的能力。


今天,人们找游戏早就不局限于传统应用商店了,看视频、听歌、刷浏览器的时候,都可能被种草游戏。同时,即点即玩的小游戏成了主流需求,大量挤占用户的碎片化时间。


用户习惯变了,平台也得跟着变。顺应这个趋势,鲸鸿动能打出了「应用分发+服务分发+内容分发」的牌,全方位捕捉每一个潜在用户。


其中,应用分发延续传统渠道优势。值得注意的是,海外渠道AppGallery很有可能成为开发者获取新增量的重要阵地。今年,AppGallery还将通过流量、算法、场景三大引擎,持续拓展版位资源并开放全场景设备,这意味着增量空间会进一步打开。


服务分发通过负一屏提供元服务,已有1.9亿月活。服务无需下载安装,即点即用,尤其适合轻度游戏和碎片化场景的获客与回流。


内容分发则借力华为第一方应用(华为视频/音乐/阅读/浏览器等自有内容矩阵)沉淀下来的用户画像,再搭配新升级的AI人群算法、AI短剧与播客等创意形式,有望帮游戏触达更多潜在受众。


再有就是从变现侧,鲸鸿动能可以满足开发者从基础变现到多维商业合作的各种需求。其广告联盟覆盖了各行各业的广告主,预算充足,可选择范围也大。以及聚合SDK能力,一次接入即可获得多方实时竞价带来的收益最大化,并且支持A/B测试与策略调优,大幅提升游戏的运营和变现效率。


当然,说到底还是因为:开发者太渴望增长、太渴望变现了。整个行业太卷了,大家脑子里能想到的增长路径日渐触顶,也就迫切需要强有力的外援,带着他们找到更低成本获客渠道、更多元变现方式。


鲸鸿动能在此时对外展现这些能力,可谓时机成熟、水到渠成。接下来可以预见,开发者在鸿蒙生态的商业化会越来越轻松



图片

结语


面对全行业普遍遭遇的发展瓶颈,鸿蒙生态主动向开发者敞开大门,无论规模大小,都有机会在这里取得可观的增长。


对开发者来说,鸿蒙代表的新兴生态,最吸引人之处在于更低的试错成本与更高的容错率。在这个新的试炼场上,大家也许可以不再受限于高强度的内卷比拼,而是可以趁着平台红利去做更多大胆的尝试,找到属于自己的一席之地。


而当工具与时机俱备,机会将属于那些率先行动、敢于在这片生态中探索独特路径的人。


/ FIN /

游戏新知

(0)
上一篇 2026年6月17日 11:44
下一篇 2026年6月22日 18:45

相关推荐

  • 上海那朵花做了款独游,灵感来自《给阿嬷的情书》

    游戏新知了解到,近日放出demo的独立游戏《外婆的手账本》,开发商是上海那朵花。 从宣传PV来看,《外婆的手账本》是一款沉浸式生活模拟类游戏,主要玩法是根据游戏指引来完成菜品,与主流厨房模拟类游戏类似。 与一般模拟类游戏相比,《外婆的手账本》剧情占比相对较重,游戏内额外加入了与外婆对话的AVG元素,也是这款游戏的特色之处。据开发者说,游戏灵感来源于电影《给阿…

    18小时前
    00
  • 字节跳动居然偷偷做了一款单机动作Roguelike游戏?

    题图 | 《SlashZero》 作者 | 北宅、祈雨 字节跳动居然偷偷做了一款单机动作Roguelike游戏? 上周末在深圳举办的核聚变展会中,《SlashZero》现身并开放了试玩。这是一款3D横版动作Roguelike游戏,由字节朝夕光年旗下的Streetlamp Studio负责研发,团队成员先前参与过多款动作游戏的开发,其中最为知名的产品…

    18小时前
    00
  • 《奥拉星2》前制作人新作曝光,是回合制玩法

    游戏新知此前曾报道过一款名为《拉尼亚》的在研新品。如今这款产品已启动首测招募,并同步放出了首支PV。 值得一提的是,其研发方广州鬼马网络成立于2025年1月,由原广州百田《奥拉星2》制作人阿毛(脑大)创办。 首先,游戏给人最直观的印象就是画风新奇,游戏有着极具辨识度的平面奇幻风格。鲜明的配色和Q版角色造型让画面风格十分鲜明,辨识度比较高。 回合制战斗的部分能…

    18小时前
    00
  • 4399搜打撤来了,主打轻量化PVP战斗

    4399旗下子公司广州爱游科技的搜打撤PVP新游《代号新生》定档于7月2日开启首测。 此前「搜打撤」品类,硬核几乎是甩不掉的标签。无论是开山鼻祖《逃离塔科夫》严苛的死亡惩罚,还是经过大幅简化的《三角洲行动》,玩家在局内始终处于高度紧绷的对抗中。然后持续性的高压带来的「精神疲劳」,也让不少玩家追求更低压力的撤离体验。 去年《逃离鸭科夫》的成功,印证了「轻量化搜…

    18小时前
    00
  • 登上畅销榜!4399再战女性向,这款种花新游能成吗

    题图 | 《童话师》 作者 | 落日飞车 又一款种花新游来了。 最近,由4399发行的女性向经营游戏《童话师》开启全平台公测。该产品早先便因清新的手绘画风及类极繁主义的装修风格积累了一定热度,TapTap关注数超过43万。正式上线后,游戏连续6天位居iOS免费榜前十、畅销榜TOP150,并于昨日(6月25日)开始进入微信小游戏畅销榜TOP100。 这当然不是…

    3天前
    00

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注