
题图 | 《三国志:王道天下》
作者 | 鳗鱼
现在SLG赛道看起来已经发展得相当成熟,但玩家仍有痛点始终未能被解决。例如在各大SLG产品都优化了逼肝逼氪的体验之后,数值膨胀依旧是一项难以解决的结构性问题。
对于游戏内容创作而言,数值膨胀通常能够有效突出新武将的价值。但与此同时,这也会导致旧武将持续贬值,不断出现撕卡、锁卡的情况,从而丢失了玩家的信任。即便游戏的短期商业数据可能会很出彩,但长期以往很容易陷入用户流失、继续依赖数值膨胀的恶性循环。
B站发行的三国SLG新品《三国志:王道天下》就打算系统性地解决这一难题。
今年年初,《三国志:王道天下》开启了首次公开测试。游戏聚焦在创新的微观战斗上,并且搭配着玩法推出了别样的商业化运营思路,对比市面上的三国SLG形成差异,因此在测试期间也收获了不少玩家的关注。而且在测试结束后,为了进一步强调玩法的乐趣所在,制作组决定删内容、推翻原有设计。

可以感受到《三国志:王道天下》的玩法创新并不是为了差异化而差异化,而是从一开始就奔着持续运营的目标努力。如果游戏能够顺利跳出数值膨胀引发的「死亡循环」,也将意味着给SLG市场带来了一套全新的解法。

更加多维的战斗玩法
从短期体验来看,《三国志:王道天下》做出了一套具备深度策略乐趣的战斗玩法,对于三国SLG爱好者而言有不小的吸引力。
今日制作组发布了一封公开信,游戏表示过去几年里的策略游戏普遍绕不开数值膨胀的问题,玩家们也不再研究可以搭配什么队伍,而是致力于寻找「版本答案」,配将行为的本质有因此发生了变化。《三国志:王道天下》在玩法层面做了一系列的创新,目标也便是回归到策略配将的初心。
游戏中最显著的变化在于微观战场的不同。
游戏采取了类似自走棋的战斗玩法。玩家队伍的3名武将需要在六宫格内排布站位,并且和敌方队伍展开回合制自动战斗。武将的站位决定了开始战斗后的行动优先级和承伤逻辑,给玩家留出了更多发挥战术的空间,比如可以令单名武将一夫当关、也可以留出空位诱敌深入。
因此游戏中的武将除了常规的六维属性之外,还增加了射程和移速的概念。在棋盘战场的影响下,占格成为了需要额外考虑的策略要素。不同武将搭配会形成射程差、移速差,从而在战斗过程中形成战术优势。即便双方采用了同一套阵容,在不同站位的情况也可能出现截然不同的战斗结果。
相较于简单地生成战报,《三国志:王道天下》带来了深入的战斗演出。在搭配好队伍之后,玩家可以更加直观地看出队伍是究竟如何战胜或落败的,后续又可以如何进行调整和优化。对于这类想要侧重配队的玩法,自走棋形式能够表现策略排布的成效,并促使玩家去更深入地研究武将搭配。

自走棋的战斗玩法催生出了多样的队伍流派。而且区别于常规兵种克制,流派之间不存在一一对应的克制解法,这也为队伍搭配留出了足够多的生长空间。
《三国志:王道天下》在首曝的时候就预设了几套配将流派。比如以赵云为代表的迂回流可以利用自带战法逃开敌方的前排、直取后排主力。而以张角袁绍为核心的召唤流则可以生成士兵和箭塔,在起到占格作用的同时,还能利用人海战术形成战斗优势。
通过武将战法和棋盘战场的结合,游戏中配将的可能性也指数级地上升。在测试期间,游戏还曝光了爆头流、反击流、内讧流等体系。而且流派之间的克制关系并不是作为规则摆在明面上,例如在面对的以张辽为核心的爆头流时,玩家可以用控制战法进行压制,也可以用减伤战法硬抗伤害。不难感受到,游戏希望避免对战内容走向固化,因此鼓励玩家自己去摸索和尝试各种流派。

在首测期间,《三国志:王道天下》也进一步验证了各个流派的强度并进行调整。比如游戏里出现了周瑜孙策的异常流组合过于强势,便及时下调了相应的战法数值,避免沦为所谓的「版本答案」。同时这一组合的核心思路依然奏效,只是强度与其他流派看齐,可以被混乱状态的队伍所克制。
同理,制作团队发现袁绍张角的召唤流在开荒期的强度过高,后续也将考虑调整武将战法的平衡性。对于《三国志:王道天下》的玩法生态而言,平衡性必然是长线运营的根本。只有当大量武将都有上场作战的机会,玩家才会愿意花功夫研究各种配队的可能性,而过程中便需要制作团队对战斗生态的时刻关注和及时调整。

此外《三国志:王道天下》还提供了自建武将的玩法。
特别的是,游戏将自建武将放进了底层系统中,而不是装入后续的赛季玩法中,这也为上线期新玩家的配将提供了更多可能性。游戏为武将设计了专长和拜师玩法,帮助玩家流畅开荒并过渡到核心的配将流程。
其中武将专长包括包括辅翼、铁壁、智囊等,专长类似于职业系统,影响了武将的基础数值。而拜师则是承接了《三国志》IP的特色玩法,玩家在游戏中需要通过舌战和单挑的一系列玩法来提升名将的亲密度,并习得相应的专属战法。
自建武将的玩法令玩家从始至终的配将体验都更加丰富。自建武将在前期流程里可以作为万能补位,令玩家的主力队伍能够更快成型。包括在后期流程里,自建武将通过习得各种战法依旧会留有上场空间,并帮助玩家研究出更多黑科技的配将思路。

《三国志:王道天下》为了迎合SLG市场的趋势,也制作了自动铺路、预约攻城、战前预测等降肝减负的功能。游戏设法减少玩家无效的重复操作,目的是为了强调真正具有玩法乐趣的部分,比如武将搭配和战场调度。
降肝减负不是一味地削减游戏内容,而是让玩家在有意义的地方投入精力。因此游戏在结束首测之后,也计划对游戏内容进行梳理。比如游戏计划调整新手流程,后置舌战单挑玩法及城外建筑养成玩法等,包括将游历和探索入口合并,避免游戏UI过多的红点带来焦虑感,后续《三王》还准备在主城功能UI交互等方面继续打磨。
在历时3年半的开发之后,《三国志:王道天下》已经储备了不少内容,而现阶段的重要任务之一便是内容取舍。为此游戏正在反过头来做减法,在抛开过于繁琐的游戏内容之后,才能让核心的玩法乐趣更加突出。
游戏针对SLG玩家最重视的配将玩法做出创新,形成了不一样的策略维度,也为核心受众带来了熟悉又新颖的玩法体验。而且正因为玩法策略变得更丰富,也为后续的长线运营形成了铺垫。

令武将保值的运营框架
从长线体验来看,《三国志:王道天下》想要做出一套令玩家能够持续获得良好体验的运营框架。游戏团队在公开信中也提及,如果真的想要避免队伍搭配的固化,那么玩家首先需要有足够的武将和战法可以选择,所以「战场策略」和「降氪设计」在本质上是一件事情。
想要让玩家愿意长期玩下去,首先需要确保的是武将足够保值。
比如按照目前的测试版本,赵云在S1赛季中只有T1的水平,但是在后续赛季中很有可能因为战场地形布局的变动而上升到T0级别。
今天项目组就提前曝光了后续剧本正在研发的棋盘,可以看到潼关战场的棋盘规格从原本的24格直接扩大至原先的三倍,并且棋盘中间还多出了山脉作为地形阻挡。预计在平原战场中,以赵云为代表的武将就有了更多的迂回空间。而马腾、马超这类主打骑兵部队的武将则可以获得移速加成,更快更灵活地执行战术。

类似的,《三国志:王道天下》还计划在定军山战场中设计出高低差地形,位于山脚的部队会受到额外的射程惩罚,而位于山头的部队则自然取得地势优势。像是黄忠、夏侯渊这类以弓箭手见长的武将便有了更多的发挥空间。

通过战场的变化,旧武将都有机会在后续焕发新生。而且武将强度榜的变动也不是直接受到数值变动的影响,而是因为地形要素所带来的额外变量。
按照项目组的设想,S1赛季只是用来建立基础规则,让玩家更好地理解游戏的玩法核心。后续通过赛季制的更新,游戏能够有效地避免强势阵容的固化。而且根据玩家在试玩会上的了解,目前游戏内容已经储备到S4,在赛季玩法产出方面有着基本保障。
除了在玩法框架层面做迭代之外,《三国志:王道天下》也直接对抽卡系统下手调整。
和市面上的竞品略有区别,游戏中采用了「不拆分战法」的设计。玩家在卡池里可以分别抽到武将和战法,而不需要对武将进行拆分。这一做法在测试期间引起了玩家之间的讨论,有部分玩家表示不习惯,但也有不少玩家觉得这一设计才更贴合《三国志:王道天下》本身的玩法。

玩家在游戏里不再需要考虑是否需要拆战法,而是注重配将玩法本身。以往SLG玩家常常会遇到一种情况,那就是在拆了战法之后,结果该武将在下赛季却得到了加强。有的SLG则推出过回溯道具作为补救,允许玩家重新获得拆解来源的武将。对此《三国志:王道天下》则打算从根本上解决问题,减少了平民玩家的心理负担。
况且引起玩家热议的关键点在于,战法和武将混池的设计是否会导致武将出货率的下降。对此《三国志:王道天下》也采取了388金5抽+20抽保底的降价价值,确保玩家最基本的付费体验。
另外游戏在降氪方面也有更加直观的调整。以往许多SLG实现降氪的方式都是提高资源产出,而《三国志:王道天下》则想要直接降低抽卡成本来解决重氪问题。游戏在测试阶段推出了专属卡池,玩家在该卡池抽到的武将和战法后,都会将其在卡池中剔除。该卡池跨赛季保留并且保留剔除进度,直到玩家抽到全图鉴之后才会消失。
此前有玩家计算出,即便是月卡玩家也只需要一年多的时间就可以集齐全图鉴。即使后续具体的抽卡规则可能还会进行改动,但从底层逻辑来看,大部分玩家都可以有足够的武将池可以搭配。玩家之间的博弈从「谁抽到强势武将」变成「谁更擅长配队」,游戏乐趣也重新落在策略比拼上。

从玩法设计和付费设计都能看出,《三国志:王道天下》从一开始就以长线运营作为目标。而B站作为发行商在运营了以降肝减氪见长的《三国:谋定天下》(简称为<三谋>)之后,「良心运营」的印象也更容易传达给玩家群体。
《三谋》在上线前期采用了面向泛用户的打法,后续转向核心受众后也彻底扎根在三国SLG赛道的头部。这也反映出B站对于长线运营一款SLG产品的魄力和能力。
从发行动作就能看出,比如游戏在去年请来了唐国强和孙彦军出演品牌片,而今年则请来了《三国演义》电视剧周瑜的饰演者洪宇宙和「赤壁鏖战」篇章编剧刘树生共同创作新的品牌片,满足了三国爱好者的期望。《三谋》更是在近期世界杯期间与葡萄牙国家队展开联动合作,面向的受众群体也和传统的SLG有比较高的重合度。
B站对《三谋》保持长期的资源倾斜,而游戏的市场表现也维持在市场头部。近两年来每当游戏推出新赛季后,都能冲上国内iOS畅销榜TOP10,二周年庆版本更是一度在6月初排在榜单的第二名。

另外《三国志:王道天下》的研发商成都奇侠互娱也已经深耕IP策略游戏多年,也因此在投资市场上得到青睐。早在2020年和2021年,奇侠互娱就分别获得英雄游戏和腾讯的投资,都是基于长线主义的眼光而受到关注,这次由B站发行的《三国志:王道天下》便是长期布局后的里程碑作品。
B站在平台积累了大量三国爱好者的同时,《三国志:王道天下》和《三谋》两款游戏的用户画像又有所差异,相互之间不会强烈互斥。此前B站CEO陈睿在财报会议中表示,两款SLG游戏形成了互补,其中《三国志:王道天下》瞄准的是较为成熟、注重品质的玩家,和《三谋》是通过不同角度去挖掘市场空间。由此猜测,后续《三国志:王道天下》的推广发行策略也会和《三谋》形成差异。
当初B站带着《三谋》拓宽了三国SLG的用户边界,现在又带着《三国志:王道天下》深入市场的核心区域。如今最为值得关注的是,这套创新玩法对于长线运营到底会有多大帮助。或许就和《三谋》引起SLG价格战热潮一样,《三国志:王道天下》的设计架构也将引发整个SLG赛道的反思。

结语
三国SLG虽然看似已经是一个成熟的细分赛道,但随着玩家出现新的游戏诉求,这一品类依然存在着机会。《三谋》的稳定运营就是最有说服力的例子。
如今《三国志:王道天下》通过底层的玩法创新,在上线之前就决意抛开数值膨胀,并尝试用核心策略乐趣来吸引和留住玩家。依照B站游戏业务的战略,《三国志:王道天下》和《三谋》一样都遵循长线运营的打法,而且同样有机会成为垂类头部。
《三国志:王道天下》在首测结束两个多月之后,目前游戏已经在App Store上开启了预订,并且计划在7月9日开启付费删档抢注测试,可见内容迭代的速度相当迅速。另外游戏预计在今年年底就会正式上线,届时通过市场成绩就能反映出这套创新玩法的成效。
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