放弃自研业务后,娱乐帝国迪士尼反而在游戏行业大有收获

2016年5月10日,迪士尼决定砍掉集团树上最年轻、最细的枝丫:迪士尼互动。这家成立于1988年的电子游戏发行商被勒令关闭。迪士尼拥有的雪崩软件(Avalanche Software),以及他们收购的其他十几家其他工作室都遭遇了类似的命运。


放弃自研业务后,娱乐帝国迪士尼反而在游戏行业大有收获


许多玩家和开发者对此感到震惊,认为迪士尼的这一决定既草率又不合逻辑,毕竟在当时,迪士尼旗舰游戏《迪士尼:无限》系列的市场表现相当不错。


然而,时任迪士尼首席执行官的罗伯特·艾格另有想法。虽然《迪士尼:无限》确实有盈利,每年能够为公司超过5亿美元的收入,但艾格仍然认为该系列的业绩未能达到预期。随着时间推移,《迪士尼:无限》的利润不断下降,很多媒体预测互动实体玩具游戏市场最终将会崩溃。


在艾格看来,迪士尼互动的衰败意味着在娱乐行业,电子游戏是迪士尼无法独自征服的一个版块。2019年2月,艾格在一次财报电话会议上承认:“我们擅长制作电影、电视节目、主题公园和游轮等等,但在游戏发行领域,我们从来没有展现过多少技能。”


迪士尼曾试图通过各种不同的途径进入游戏行业,不过直到2016年,这个娱乐帝国的每次尝试都以失败告终。在“迪士尼文艺复兴”时期,迪士尼互动工作室(当时的名称是Buena Vista Software)制作了《阿拉丁》、《狮子王》等IP改编游戏,其中相当一部分获得了不俗的口碑和销量,但就受欢迎程度或文化意义而言,它们都远远赶不上《超级马力欧兄弟》。


放弃自研业务后,娱乐帝国迪士尼反而在游戏行业大有收获


上世纪90年代,迪士尼一度尝试推出自己的街机品牌。1998年,规模接近一座小型游乐园的DisneyQuest在奥兰多开业,为游客提供数十款基于迪士尼IP开发的街机和VR游戏。没过多久,迪士尼在芝加哥开设了第二家分店,但由于店面的维护成本太高、游客寥寥,DisneyQuest芝加哥分店很快就遭到关闭,后续扩建计划也被取消。


大约十年后,迪士尼再次改变进军游戏行业的策略。2009年,虽然《刺客信条2》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》等单机游戏热卖,但《使命召唤:现代战争2》更受玩家欢迎,在一定程度上反映了游戏行业的未来发展方向。也是在那一年,迪士尼互动总裁格拉汉姆·霍普在接受Gamasutra采访时表示:“(让玩家)建立更好的联系至关重要。”


换句话说,迪士尼互动不再将画面效果作为游戏的主要卖点,而是更希望支持玩家和其他人一起游玩。这种思维方式催生了《疯狂玩具总动员》(Toy Story Mania!)、《迪士尼:无限》等合作型游戏,然而,它们最终都惨遭抛弃。


从2016年开始,迪士尼叫停自研游戏业务,转而通过(IP)授权模式与第三方游戏开发商合作。这意味着迪士尼不用再为了追求声誉而冒险,而是可以依赖于优秀的外部开发商。


放弃自研业务后,娱乐帝国迪士尼反而在游戏行业大有收获


艾格有充分的理由相信授权模式能够奏效。早在本世纪初,迪士尼就曾通过这种方式与日本发行商史克威尔艾尼克斯合作,由对方制作并发售了汇聚迪士尼和《最终幻想》角色的动作RPG《王国之心》。2019年,该系列新作《王国之心3》全球销量超过500万份,成了当年最畅销的主机游戏之一。


从某种意义上讲,这套模式让迪士尼能够在游戏行业“旱涝保收”——就算某款授权游戏(的开发)被取消,或者市场表现欠佳,迪士尼也不会受到在经济或声誉上受到任何影响。


作为授权合作伙伴,迪士尼只需要做一件事:为众多IP找到合适的开发商。或许是因为仓促推出的《传奇米老鼠2:双重力量》(Epic Mickey 2: The Power of Two)遭遇了市场滑铁卢,迪士尼高管决定“雪藏”公司旗下的卡通角色,优先将《星球大战》、漫威等IP授权给游戏开发团队。


很难说艾格的新策略是否让迪士尼收获了经济回报。一方面,游戏业务仅仅是迪士尼众多业务中的“一小部分”,相关业绩不会对集团的整体财务表现构成太大影响。另一方面,迪士尼也从未透露会向游戏开发商收取多少授权费用。


但从产品数量和影响力的角度来讲,如今游戏在迪士尼正扮演着比过去任何时候都更重要的角色。2021年2月份,EA透露《星球大战》系列游戏已经为公司带来超过30亿美元的收入。Insomniac作品《漫威蜘蛛侠》是史上最畅销的PS4游戏之一,史克威尔艾尼克斯发行的《漫威银河护卫队》也成为了一款大作。另外,Bethesda将会开发一款《夺宝奇兵》游戏,《漫威蜘蛛侠2》预计将于2023年问世,育碧正在开发《阿凡达》和《星球大战》IP的两款新游戏……


放弃自研业务后,娱乐帝国迪士尼反而在游戏行业大有收获


对迪士尼来说,除了授权收益之外,这些成功游戏还有助于提升公司品牌的曝光度。


“如果这些游戏由迪士尼内部团队制作,它们的质量能否达到同一水准,并收获同样的销量?”ScreenRant游戏记者凯德·昂德尔(Cade Onder)说,“恐怕很难。迪士尼互动曾经开发了一些不错的游戏,但其中没有任何一款算得上名作。相比之下,如今与迪士尼合作的其他工作室显然更擅长创作优质游戏。”


换个角度来看,作为一款低龄向游戏,《迪士尼:无限》所面向的玩家群体相对较窄。而通过与外部开发商合作,迪士尼可以让拥有自家IP的游戏触达更广泛人群,例如漫威和《星球大战》电影的粉丝。


在竞争激烈的市场环境下,只有那些充分利用电子游戏的独特属性、提供原创体验的IP授权游戏才能真正打动玩家。颇具讽刺意味的是,虽然这些授权游戏与原IP产品(动画片、电影等)没有太多共同之处,却可能恰恰是迪士尼最想要的宣传工具。

 

文章来源:

https://www.inputmag.com/gaming/how-disney-conquered-the-game-industry-by-giving-up-on-video-games


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