75家上市游戏公司年报:39家公司游戏营收下滑,24家出现亏损 Jagger • 2022年5月5日 18:30 • 所有文章 声明 | 本文不含商业合作 作者 | 鳗鱼 前段时间上市公司的2021年年度报告披露基本进入了尾声,游戏新知对国内75家公司的营业成绩进行了统计整理。 去年下半年里,游戏行业经历了一轮版号停发的煎熬时期,到了年底各大公司更是不断传出裁员砍项目的消息。在负面消息不断的日子里,最终公司披露的财报大都不太好看。 2021年全年有36家公司的游戏营收出现了增长,占比不到一半;有24家公司的整体业务出现了亏损,其中亏损金额最高的达到67.9亿元;在去年下半场的竞争过程中鲜有吉比特这样的高额增速。 以下是按游戏营收排序的上市公司成绩单: 头部公司蚕食市场份额,排名竞争流动不大 2021年上半年的优等生在全年表现中依然优异,游戏年营收超过20亿的18家公司中只有一个名额发生了成员变动。 先以游戏市场份额超过1%的划分来看,全年一共有9家公司进入榜单内,市场份额总值合计约70%。 对比上半年的排名数据,依然排在第10的中手游被挤出1%的行列之外,但前9名游戏厂商的市场份额仍保持相同水平,变化不到0.05%。意味着这些厂商依然稳定增长,合计再吃下了1%的市场份额。 (注:游戏公司的营收包含了出海业务,这里所说的份额为:厂商收入/(国内游戏市场实际收入+中国自研游戏海外市场实际收入)/*100%。2021年国内游戏市场实际收入和中国自研游戏海外收入合计为4127.18亿元,数据来源于游戏工委) 腾讯和网易毫无疑问仍然是百亿收益梯队的固定成员,两家巨头分别取得1743亿元和628亿元的游戏收入,稳定吃下将近57%的市场份额(腾讯游戏收入除去Supercell数据)。 营收体量如此庞大的两个公司甚至还保持着超过10%的营收增速,下半年里腾讯推出了《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》、网易推出了《哈利波特:魔法觉醒》和《无尽的拉格朗日》,版号停发的日子里并不拮据,巨头依旧有新品保持在iOS畅销榜TOP100。 三七互娱在海外市场找到增长点之后扭转了上半年营收下滑的势头,去年《Puzzles & Survival》 《叫我大掌柜》表现优异,公司全年的海外游戏营收47.77亿元,同比增长了122.94%。 榜单内游戏营收下滑的只剩下世纪华通和完美世界这两家公司,分别下跌了10.6%和19.8%,排名没有发生变化,不过排在后面的公司愈发逼近。 紧随其后的是哔哩哔哩和IGG,也是唯二两家发生排名变动的公司。其中哔哩哔哩游戏业务收入的占比虽然在下降,不过游戏营收仍有增长,全年营收水平重新回到第六名。而IGG仍暂时依赖《王国纪元》的收入,单款游戏收入占比超过了八成,全年来看营收增长比上半年减缓。 吉比特是榜单内营收增长最快的公司,增长幅度达到73.2%,比第二快的搜狐(19%)还要高出不少。一方面是新品《一念逍遥》提供的增量,另一方面老产品《问道》的收入也出现了增长,让公司实现了营收的飞增。 前面9家占据七成市场的公司均获得40亿以上的游戏营收,而营收水平在20~40亿之间的也有9家公司。从数量上来看和上半年营收过10亿的公司数量一致,守门员依旧是巨人网络和心动。 排名方面的变化幅度都不大,基本只出现1名的上下浮动。排名变化较大的是上升了5名恺英网络,位列第15名,相应的浙数文化则掉出榜单以外,营收排名掉落到第20名。 浙数文化通过边锋网络开展游戏业务,正在从棋牌往休闲游戏方向转型。2019年成立bfun海外品牌之后次年海外营收5522万元,结果今年公司的整体海外营收都不到3700万,暂时转型表现不佳。公司有储备合成+家装的《Merge Dream Masion》,之后成绩还需要观察。 在20~40亿梯队的9家公司中只有4家出现营收增长,其中增长率在10%以上的只有神州泰岳(35.6%)和恺英网络(55.4%)两家公司。 神州泰岳主要是因为《旭日之城》在国内上线带来了增量,其海外版本《Age of Origins》放在国内同样有稳居iOS畅销榜TOP100的实力。至于上一部新作SLG《Infinite Galaxy》表现平平,接下来公司将拓展卡牌和模拟经营品类,SLG新品《Dreamland》也在尝试融合轻度模拟经营要素。 恺英网络虽然营收增长超过了50%,不过从销售模式上分类,自营模式的收入下降了近20%,占比还不到13%,对应的联运及其他模式则进一步增长了76%。 比起下注自研自发产品,公司继续在游戏品类上广撒网。除了巩固自身的传奇品类以外,公司去年的投资方向也比较丰富,包括卡牌领域的数字浣熊、科幻MMO的仟憬网络、文字AVG的动钛网络和全球化SLG+模拟经营的光粒网络。 整体来看年营收超过20亿的上市公司,营收排名在下半年没有发生太大的变化,竞争格局仍然比较固化。 39家公司营收下降,出现业务萎缩或退场 对比自身的经营情况来看,75家公司中有36家出现了游戏营收增长,对应的有39家公司营收下跌,和去年上半年一样也是下降的公司更多一些。 其中营收上涨的公司中有16家达到20%的增速、9家达到50%的增速,逆势增长的公司还是有不少。 增长最多的华清飞扬在2020年下半年上线了《龙与少女交响曲》的日服,从去年开始进入成长期并提供了较多的营收增量,华清飞扬成为榜单中营收翻倍的公司。 名单中除去前面提到的吉比特、恺英网络和神州泰岳之外,还有两家棋牌公司以高速增长达到了10亿的营收水平,禅游科技和家乡互动分别以98.5%和78.4%的增长率位列榜单前列。 禅游科技主要在短视频平台上发现了营销推广的增长点。公司的《指尖四川麻将》是抖音棋牌游戏直播第一名,游戏在去年3月从iOS畅销榜800多名跃升到最高20多名,并持续保持在TOP100,公司棋类游戏的收入同比增长了13.3倍到9.18亿元。 家乡互动的《微乐家乡麻将》同样在抖音和快手上尝试了达人直播,游戏在iOS畅销榜上止住了下跌并稳定在TOP200。再加上对捕鱼等游戏的持续更新,公司进一步把握住用户,全年DAU增长了20.4%、付费玩家增加了176.7%。 在营收下降的公司中有17家的下降比率超过了20%,其中3家超过了50%。 除去游戏业务大幅萎缩的ST晨鑫以外,营收下滑最严重的是惠程科技,下跌了足足75%。 惠程科技的游戏业务通过哆可梦展开,老产品流水下滑的同时还没有爆款新品上线,就连哆可梦最拿手的买量领域都开始收缩投入,报告期内公司的销售费用下降了70.38%。再加上研发费用下降了28.97%,研发人员也从前年的265人下降到152人,游戏业务已经出现明显收缩。 除此之外,昆仑万维、游族网络、友谊时光等公司也在营收下降的行列之内。 沉淀研发,更多公司出现亏损 整理的75家上市公司中,有51家的公司利润为正,35家利润超过1亿,7家净利润超过10亿。 2021年全年出现亏损的公司一共有24家,亏损超10亿的有3家。除了业务收缩以外,亏损原因多半和研发费用或销售费用的增长有关。在这份名单中,研发费用高于销售费用的公司正好占到一半,而销售费用更高的公司则大都增加研发投入,将重心移向研发成为多数公司的共识。 具体来看亏损名单,去年上半年出现亏损的公司大都没有在下半年扭转颓势,除开退市的艾格拉斯以外,依然有更多的公司加入到亏损的行列中来,其中哔哩哔哩稳居亏损第一。 英雄互娱在报告期内增加了研发团队,研发费用同比增长了89.17%,在游戏业务占主导的公司中是增速最快的一家。除了《我们的星球》和《风色幻想:命运传说》以外,今年英雄互娱还曝光了研发二次元RPG的潘神工作室。 其他的老面孔基本都是因为研发成本的投入还没进入回报阶段而导致亏损。 飞鱼科技因为收益下降10.4%、研发费用上涨47.3%,新品的卡牌游戏和乙女游戏都表现不佳,而尝试FPS产品则尚未面世。 祖龙娱乐在2021年对《诺亚之心》和SLG《代号:Sigmar》投入了额外的研发时间和资源,素以两款产品都没在年内上线,而已经上线的《梦想新大陆》没有很好的表现。最终逐年高涨的研发费用造成了今年盈利表现不佳。 心动全年研发开支增加88.9%到12.41亿元,报告期内公司在研的13款自研游戏都没有上线,今年上线了《Flash Party》并计划对《T3 Arena》《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》进行商业化。公司目标在2023年实现盈亏平衡,估计心动还准备了一年的亏损期限。 游戏公司在追求市场青睐的精品时,研发投入的周期也在变长,像掌趣科技等一些想要转型的公司还没找到突破口,短期来看研发投入似乎石沉大海。 新进榜的掌趣科技一下跃升到榜单第三名,亏损金额高达12亿元。公司旗下的子公司动网先锋、玩蟹科技、上游信息和天马时空通通都不太好过。除了动网先锋是因为公司规模收缩以外,其他三家公司都出现产品研发不过关的问题,其中玩蟹科技和天马时空都是自并表以来首次出现亏损。 玩蟹科技从2019年开始攻克SLG,去年因为留存表现不佳而需要继续调整;天马时空从2019年到年末投入了8000万研发MMORPG,结果因为测试数据不佳而取消了腾讯独代发行,海外也取消了上线计划,公司截至年末裁掉了20%员工;上游信息在研产品调试结果未达到发行商要求,上线时间未能确定,前段时间旗下的二次元塔防《那些需要守护的》还在测试阶段。 公司对未来规划只突出「精简」两个字,一方面已经着手整合团队、优化成本,另一方面打算精简游戏品类、着重攻破SLG领域。 另一家新进榜的冰川网络是因为销售费用和研发费用的双管齐下而造成亏损。推广方面,公司对国内的《远征2手游》和海外的《位面战争》大幅加大销售费用却没有好的收益;研发方面,自研产品的进程有所推延。 值得一提的是公司在今年Q1的财报中已经转亏为盈,营业收入同比增长了300%。现在公司的产品线也更加清晰,新立项了回收较快的放置类卡牌游戏和研发、回本都更长线的SLG。 目前来看转型导致的阵痛需要相当的时间才能缓过来,尤其当下转型大都选择SLG等大投入的方向,阵痛期会比想象中的要长。 结语 回看去年的表现成绩,上市公司的竞争似乎没有想象中的激烈,随着一众公司期待的版号重新下发,或许今年可以期待游戏公司能更加放开手脚。 / END / 赞 (0) Jagger 0 生成海报 英雄互娱2021年研发投入4.36亿元,较比去年同期大涨89.17% 上一篇 2022年4月29日 21:38 想打破行业边界?这家上市公司的想法有点大胆 下一篇 2022年5月5日 18:30 相关推荐 所有文章 超5万平米场地、线上线下挤满观众,《王者荣耀》怎么让玩家越来越上头 去年的《王者荣耀》共创之夜,一句「再下个十年,我们如约相见」犹在耳畔。如果说十年之约是新的篇章,那么2026年就是这个篇章的第一页。 今天能撑过行业一轮又一轮洗牌、持续站稳并守住国民级热度的游戏屈指可数。经年的陪伴,让《王者荣耀》承载起了一代又一代人的集体记忆。这些记忆没有被封存起来,而是散落在日常各处,久而久之还形成了王者玩家独有的仪式感,每到特殊节点就被… 3天前 000 所有文章 10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏 题图 | 《银翼杀手2049》 作者 | 夜风 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