史玉柱:游戏研发的度最难把握,是艺术不是科学

2月27日消息,巨人网络移动端战略新品《原始征途》将于3月24日全平台上线。该公司在内部召开启动会,公司创始人史玉柱出席会议。


史玉柱在内部讲话中聊到这次回归研发一线修改《原始征途》的幕后故事,称自己退休那些年不务正业,交了100多个男性朋友,经常给人借钱、帮朋友做担保,损失了好多钱。公司CEO刘伟看不下去,把他拉回来参与游戏业务。


他还深度探讨了游戏研发的策划问题,称其中的度最难把握,是一门艺术而不是一门科学。对征途IP未来的发展,他希望一定要吸引00后新生代进来,团队在这领域任重道远。


以下为史玉柱内部讲话全文:


史玉柱:游戏研发的度最难把握,是艺术不是科学

史玉柱在内部启动会上做分享


各位同仁,自从巨人在美国2007年上市之后,我逐渐就淡出了第一线,退居了二线。公司主要还是由团队负责运营,我整天就是不务正业,胡吃海喝的,到处去玩。现在回想下来,交了那么多朋友,在外面胡吃海喝的,最后一算,结果是什么呢?


朋友交的比较多,100多个男性朋友。我们巨人集团(因为当年珠海巨人的影响)是不找朋友借钱的,也不找朋友担保。我一在酒桌上一喝,好,给这个人借钱,给那个人担保,这么一算十几年损失了好多钱。刘伟(公司CEO)看我这样不行,你在外面老造成损失,说你来玩游戏,这样少交点朋友。好,我就回来玩游戏了。


第一次是去年,我进来玩了一下,征途后来的版本改动太大,我说不行我不会玩。征途还是我组织开发的,但是我居然不会玩了。我第一次没玩进去,反正后来被刘伟给逼了几次,然后我就玩进去了。


我觉得能玩进去的时候,我跟《原始征途》团队的合作也越来越好。非常好的原因就是我说话他们愿意听,我觉得这点就好。对不对是另外一回事,能愿意听愿意商量先跟我讨论,不像以前的团队,我一说还没说完就给我顶回去了。以前我就没有话语权,我就不想去沟通。


我觉得这段时间合作得非常好,我刚进来的时候,我就发现这个团队跟我的理念(我的理念不一定对),还是有很多差距的,所以我就跟小剑(《原始征途》制作人)也沟通过,跟刘伟也说过,你要我回来玩,你就得尊重我的理念,我觉得他们基本上也是这么做的。


我要求他们改了很多地方。第一个,游戏不是功能越多越好,我看了一下我们那些游戏,我们的研发人员特别热衷于研发新功能,其实一个老的功能你要优化好它的工作量不亚于你开发一个新功能,甚至比开发一个新功能所花的时间、精力都要多。现在一个游戏不在于你的功能的多,功能一多之后你必然做的不精。


另外,你开发个新功能,有可能它的数值会干扰你原来的一个成功的功能。看这个世界上做的凡是爆款的,其实你看他们的功能不说是100%,至少80%以上其实功能并不多,但是核心功能非常强。这是我的理念,小剑这个团队也接受了。他们第一步就是把未来要研发的一大堆新功能全砍掉,现有的功能也砍了一部分,然后集中精力对现有功能做优化。


通过这几个月下来,我觉得老的一些功能被优化成核心玩法还是比较成功的。比如,像打Boss系统、运镖接镖系统,包括国战也有很大的进步,就是在这些我们传统的玩法里面。我觉得现在还没做完,但是已经比以前要好。


你看这么传统的功能,我们都要花这么多精力去做它。所以如果这时候这些功能都不管它了,还研发新的功能,其实是不划算的。


再一个就是,关于正确处理好人民币玩家和非人民币玩家的关系问题。人民币玩家不能太强,像我们老征途这个只是因为历史原因、数值上的问题,所以超级人民币玩家有的过强,某个阶段游戏里一个国家打不死一个玩家,这个是有问题的。但我没介入,这个问题他们也都解决了。


你不能过强,但又不能太弱,花钱和不花钱差不多也不行。为什么?因为我们这个游戏它也是需要大哥,大哥是玩家的主心骨,这个度的把握其实挺难的。它这是一个艺术,它不是个科学。没有一个公司没有标准说我花5万块钱的就是要比不花钱的必须要怎么样,它没有标准,靠什么?就是靠摸索,这个靠慢慢的摸,所以这段时间游戏其实一直在左右左右慢慢调整,现在我觉得基本上是在一个合理区间。


我参与游戏的修改,主要是在类似于这些地方。今天游戏改到什么阶段了,我觉得至少已经是我脑中的征途了。以前那个我都不会玩,现在基本上是我脑中的征途,但下一步我们还是有很多需要完善的地方。


比如现在的90后,尤其是00后没玩过征途、传奇这类游戏的人,他们怎么上手,这也是一个很大的问题。我们不能未来只是靠40多岁以前的20多岁的那批玩家,一定要让新生代能进来,逐渐他们能成为我们以后这个游戏里面的主力军,还有不少的困难,需要我们克服,还有很多地方需要我们打磨。


但现在我觉得这个框架架构整体感觉已经顺畅了,小剑这个团队也非常辛苦,一直在拼,马上就要上线了,预祝这个游戏能取得圆满成功。


谢谢大家。


/ END /
史玉柱:游戏研发的度最难把握,是艺术不是科学史玉柱:游戏研发的度最难把握,是艺术不是科学

赞 (0)
上一篇 2023年2月27日 22:00
下一篇 2023年2月27日 22:00

相关推荐

  • 超5万平米场地、线上线下挤满观众,《王者荣耀》怎么让玩家越来越上头

    去年的《王者荣耀》共创之夜,一句「再下个十年,我们如约相见」犹在耳畔。如果说十年之约是新的篇章,那么2026年就是这个篇章的第一页。 今天能撑过行业一轮又一轮洗牌、持续站稳并守住国民级热度的游戏屈指可数。经年的陪伴,让《王者荣耀》承载起了一代又一代人的集体记忆。这些记忆没有被封存起来,而是散落在日常各处,久而久之还形成了王者玩家独有的仪式感,每到特殊节点就被…

    3天前
    00
  • 10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏

    题图 | 《银翼杀手2049》 作者 | 夜风 今年6月,大崔主动从一个在研SLG项目的渲染引擎负责人岗位离职,也退出了项目核心团队的行列,选择创业。 大崔算是很资深的程序员了。他先在北京掌趣做了三年多客户端和TA,参与制作的是塔防游戏;然后在龙拳风暴做了一年多TA,参与的是一款二次元游戏;然后他进入了字节跳动的广州部门,从头参与了一个UGC项目的研发,做了…

    3天前
    00
  • 天美《宝可梦大集结》官宣停运,制作人已转岗至魔方工作室群

    昨天,《宝可梦大集结》宣布国际服将于2027年3月23日正式停运,国服将于2027年1月28日正式停运。 左为国际服停运公告,右为国服停运公告 《宝可梦大集结》是一款宝可梦IP的MOBA游戏,游戏由腾讯天美工作室群和宝可梦公司合作研发。游戏新知了解到,《宝可梦大集结》的制作人杨思勤(外号水哥)已转岗至腾讯魔方工作室群。杨思勤的项目经验较为丰富,他还参与过《元…

    3天前
    00
  • 《影之刃零》制作人梁其伟发长文,写在发售前20小时

    今天,《影之刃零》制作人梁其伟在微博发表了一篇长文,总结了《影之刃零》的开发历程: 现在距离《影之刃零》上线大约还有20小时。 20年前,我在学校开始制作自己的第一部独立游戏《雨血:死镇》。在这款用 RPG Maker 制作的业余游戏里,我用稚嫩的技术构建了一个心目中的幻想世界:一个以中国传统武侠为根基,又融入人体改造、平行世界等元素的”影境“。 那时的我,…

    3天前
    00
  • 二次元开放世界《代号二杠三》已停止研发,首曝PV成最后一舞

    题图 | 《代号二杠三》 游戏新知获悉,二次元开放世界游戏《代号二杠三》已经停止研发。 《代号二杠三》是一款UE5二次元开放世界游戏,由Diversity Game Studio负责研发,制作人曾在字节、库洛担任过策划,在2024年11月释出了首曝PV和实机演示。截至撰稿日期,首曝PV在哔哩哔哩平台收获了262万播放量,但项目在2024年11月4日…

    4天前
    00

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注