争夺「国产帕鲁」,没想到网易这次的动作这么快!

争夺「国产帕鲁」,没想到网易这次的动作这么快!
题图 | 《七日世界》
作者 | 权杖三


2月下旬,网易的新怪谈题材SOC《七日世界》在IGN更新了新PV,它的结尾彩蛋部分出现了一个长得很像毛绒玩具的生物表演了经典的「从帽子里变出兔子」的魔术。
 
争夺「国产帕鲁」,没想到网易这次的动作这么快!
 
而在官方放出的今天(3月8日)另一段相对简短的宣传素材中,出现了许多让人感到非常眼熟的要素:
 
比如说,几个看起来像是从隔壁《我的世界》穿越过来的铁块生物在和玩家一起采矿;
 
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还有长得像一团黄色史莱姆的「活体凝胶」,可以变形展开成一个临时掩体;
 
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另外,刚才那个表演变魔术的小动物,也可以拿起手枪和玩家一起战斗。
 
争夺「国产帕鲁」,没想到网易这次的动作这么快!
 
也就是说,在《幻兽帕鲁》爆火并间接让捉宠SOC成为「兵家必争之地」之后,网易今年的重量级产品《七日世界》也迅速出击,官宣加入到了这场争夺战之中。并且,这款游戏的「新怪谈」、「超自然」等标签也让我们见识到了帕鲁要素更多的可能性。
 
更可怕的是,PV里的内容并不会让人感到遥不可及,因为《七日世界》在今天也公布了这款游戏即将开始新一轮「帷幕测试」的消息:4月3日我们就能玩到了。而这将是《七日世界》的第三轮测试,这大概也说明游戏正式上线的时间应该不远了。
 
这一下子就给竞争者们打了个措手不及,他们大多才刚画了个「饼」,网易就已经开始准备上菜了。而更重要的是,《七日世界》这个被称为「克鲁」的新系统,并不像是对《幻兽帕鲁》的拙劣模仿,它更像是一种水到渠成的进化。
 
恐怕还有不少人对这个「新」赛道的竞争激烈程度缺乏足够的心理准备。
 

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《七日世界》做到了什么

 
从视频的内容来看,这些「克鲁」其实是《七日世界》目前版本核心系统之一的「收容物」。在新版本中,它们得以离开收容单元这个容器,与玩家一起行动。表面上看,这个克鲁系统和我们已经很熟悉的「帕鲁要素」差不了特别多,同样包含「收集、养成、利用」这几个过程。
 
但如果深入了解几层,我们就能感受到,《七日世界》牢牢抓住了「新怪谈」这个核心要素,它的目标显然不是成为第二款《幻兽帕鲁》,而是更好的自己。
 
二者给人的第一感觉就有点不一样。刚才已经提到,克鲁的本质是新怪谈题材作品中不会缺席的「收容物」,或者说「异常物」。既然都用「异常」来形容了,它们的个性往往会比共性更加显著。
 
在目前正进行第二轮测试的《七日世界》中,许多异常物的获得方式还是「前往特定地点后点击就送」。但令游戏新知在意的是,游戏中还存在数量更加庞大的异常物挑战,例如向玩家发起国际象棋残局挑战的「棋盘」,玩家获胜后可以获得道具奖励——它们目前起到的主要是填充开放世界地图的功能,但未来和「获得收容物」这个关键玩法联系起来也是非常自然的事情。
 
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接下来的「收容/养成」环节也是重要的一环。为了更好地利用各种异常物的能力,玩家需要想办法提高它们的收容度,而这就需要满足每个异常物各不相同的「喜好」。这些各异的需求也能一定程度上体现异常物的「个性」:从比较基础的光照、声音,再到「喜欢吃的零食」等更进阶的需求,不一而足。
 
而在具体形象方面,克鲁的各种细节也能营造出新怪谈题材作品中「熟悉的陌生感」这一特点。文章开头提到的视频只用了几秒就淋漓尽致地把它展现给了我们:昏暗的环境下,配合背景音乐以及屏幕闪烁的效果,看起来像是个毛绒玩具的小熊突然「物理意义上打开了自己的头脑」。哪怕随后看到了克鲁们「正常工作」的情景,也很难散去心中这种诡异的氛围。
 
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整体地看,《七日世界》本身的实力也远超一般意义上的「缝合作品」的范畴。类似帕鲁的玩法其实很符合这款游戏其中一个设计思路,也就是「给玩家更多选择,让他们产生多种多样的内在驱动力」,从而起到拓展用户基本盘的目的。
 
每个成功的开放世界都在驱动力方面有着可取之处。就目前的《七日世界》而言,游戏里有砍树挖矿造房子的SOC玩法;有组队下副本刷装备的TPS玩法;有踏遍地图,探索各种异常物与游戏世界故事的开放世界玩法等等。
 
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《七日世界》的地图并不缺乏各种各样的标记,但它们不太会成为玩家的「心头梗」
 
其中的关键是,玩家玩这类游戏时往往要面对一个长长的「待办清单」,但在《七日世界》(以及其他优秀的同类游戏)这里,其中「不得不做的事」和「不做会产生负反馈的事」只占据了很小的一部分。从开发成本角度来看这么做可能有些浪费(花费了经费,但对于一部分玩家来说,并没有转化为他们的游玩时长),但也大大减少了玩家产生「被游戏开发者摁着头玩」的负面感受。
 
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《七日世界》主要的引导方式是用少量奖励鼓励玩家尝试新内容和新玩法
 
有了这些作为基础,《七日世界》以「不卖数值」为基本方针的商业化系统也才获得了意义。因为「不卖数值」并不是单纯地不在游戏商城内上架能用现实货币直接或间接兑换的、能够影响游戏数值的道具,而是让游戏在各个系统的综合影响下,不让玩家产生「无论怎么努力都无法变强」的「强度焦虑」。
 
那么为何要这么做,或者说这么做的必要性是什么?本质还是因为国产游戏需要打破「许多高品质产品走出国门就水土不服」的困境。目前有越来越多国产游戏选择以全球玩家为目标受众,同时国内玩家也越来越习惯将其他国家的游戏列为新游戏的对比目标。在这样的环境中,前面提到的这些设计思路的含金量应该也会越来越高。
 
事实上,目前《七日世界》在国外的受关注度比在国内要高得多,例如官方Discord频道的用户数量目前超过了30万,并且在这款游戏去年年底在海外开启测试时,直播平台Twitch上的日观众峰值达到了3万多——这些数据表现在国产游戏中仅次于《黑神话:悟空》。
 
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一场闪击战

 
网易在这个时候拿出《七日世界》加入类帕鲁赛道的战役,显然具有重要的战略意义。《幻兽帕鲁》游戏本身的热度已经开始消退,它的日峰值在线人数已经从巅峰时的200万下滑到了现在的18万,它本身的缺陷也逐渐取代各种讨论度高的话题出现在了人们的视野中。
 
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这对同类产品来说是一段绝佳的窗口期,毕竟让《幻兽帕鲁》在互联网上病毒式传播的话题本身难以量产,在这时无论是蹭热度还是顺势提升自己的产品质量应该都会有事半功倍的效果。
 
目前许多大厂也加入了SOC品类的争霸。腾讯天美近期就曝光了一款抓宠SOC项目的海报;莉莉丝开始招聘SOC品类的研发人员;灵犀互娱前段时间也开始招募SOC策划以及制作人。
 
在这场争夺战中,网易的《七日世界》以闪电般的速度剑指「天时」这一高地,看起来是想利用大厂的优势进行快速迭代,并拔高整个赛道的作品质量上限。
 
并且,作为网易今年的又一款重点产品,《七日世界》在全球范围都有着不俗的影响力,这也意味着国内大厂们的竞争对手不仅只有彼此——在这个压力与变数更大的战场,唯有真正实力高强的人才能笑到最后。

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本篇文章来源于微信公众号:游戏新知

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