90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元

90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元

近日有几款「僵尸」休闲游戏登陆App Store榜TOP50,正版《植物大战僵尸2》夹在中间真假难辨。如果往年出现这种情况,极大可能是「僵尸」游戏通过积分墙或刷机等形式进行了App Store冲榜。

 

       90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元

        

 
但是今年情况变了,很多休闲游戏选择了买量。
 
如上榜《僵尸榨汁机》上线之后不断加大买量投入,App Store下载榜排名也随之从500名外一直爬到了50名内。
 

       90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元

数据来源:AppGrowing
 

90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元

休闲游戏买量
CPA 6-9元
 
「今年休闲游戏买量很疯狂,头部的休闲游戏产品投放预算不输给传奇、仙侠这些买量大户。他们偏爱巨量引擎。」一位广告投放师告诉新知君。
 
AppGrowing的数据也显示,2019年Q2巨量引擎游戏广告投放金前二位的产品都是休闲游戏——《全民漂移3D》和《消灭病毒》。
 
休闲游戏买量有愈演愈烈的趋势。
       90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元
App Store下载榜TOP30的休闲游戏买量情况 数据来源:AppGrowing
 
9月8日App Store游戏下载榜前三十名中有13款休闲游戏,其中有12款近三十天都在巨量引擎、腾讯广告等平台有买量行为。根据AppGrowing的统计数据,《音跃球球》《我的小家》《僵尸榨汁机》《全民小砖块》广告数都超过了1000。
 
新知君询问了多位投放师之后了解到,iOS端休闲游戏目前的买量CPA普遍在6-9元之间。一些玩法新鲜、广告素材做的好的产品也有可能控制到6元以下。
 
当然游戏玩法本身不吸引人,CPA15元以上也有可能。目前做买量的还是头部的休闲游戏居多,有足够量级的用户进来才有利于后续的广告变现。
 
一位游戏业内人士还透露,像《消灭病毒》这种上线有些时日且在买量市场比较活跃的产品,CPA已经高达50元了。
 
安卓端的买量成本则更低,一般可以将CPA控制在1元左右。
 
该人士还预测,未来加入买量大军的休闲游戏一定会越来越多,成本也会越来越高。
 

90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元
eCPM到达400元
休闲游戏赚翻了
 
那花费这么高昂的代价为休闲游戏买量,是否能够把钱赚回来呢?
 
「暴利」一位投放人士告诉新知君,「iOS上的休闲游戏eCPM能够做到400元以上,你算吧。赚不赚钱?」
 
今日头条穿山甲联盟商务总监张志远在今年6月也曾在演讲中透露过,《消灭病毒》的平均eCPM是较高-
 
据新知君了解,一款休闲游戏在投放广告获取用户的eCPM是40元左右甚至更低,把用户吸收过来再卖给更舍得花钱的中重度游戏。只要用户还在,就可以重复卖给不同的游戏,这笔账不会亏。
 
安卓端一个活跃用户能够带来0.7元的广告收入。前面也说了,安卓CPA在1元左右。也就是说大概3天的时间就能够回本,如果用户在游戏里呆的时间越长就能为游戏带来更多收益。
 
休闲游戏的暴利终归还是因为中重度游戏用户获取难,许多重度游戏愿意在休闲游戏上花钱做投放。「休闲游戏里的都是游戏人群,效果好。」
 
买量还能为后续带来正面效果,能够摊薄买量成本。一方面买量获取的用户往往会通过分享好友、安利等方式为游戏带来新流量;另一方面,买量也会带高该游戏的下载榜单排名,吸引更多自然流量进来。
 
还有些建立了休闲游戏矩阵的厂商会做交叉推广,最大化利用获取的用户。当然交叉推广在操作起来也非常复杂,既要保证用户不会大量逃逸,又要能为目标游戏带来一定要转化。
 
一位业内游戏人介绍,以前国内的休闲游戏很少有买量的,只有乐元素《开心消消乐》这种巨无霸级别的休闲游戏会参与进来。
 
但是这些年Voodoo这类海外买量非常凶的休闲游戏厂商给国内带来了启发,休闲游戏可以用更便宜的价格、在更差的位置获取到用户,甚至还能挖掘到一些本身是小白的用户,也就是说休闲游戏不全是蚕食市场甚至在扩大用户规模。
 
它们挖掘用户、运营用户,再高价把用户卖给舍得花钱的重度游戏。
 

90%的头部休闲游戏疯狂买量,广告变现eCPM高达400元
买量高走,刷榜式微
 
一位ASO优化师表示,他们也留意到越来越多的休闲游戏在买量了,他觉得一定程度也和App Store上刷榜被限制有一定的关系。
 
2017年9月20日苹果正式推出iOS11以及全新改版的App Store。新版App Store砍掉了畅销榜,同时把免费榜和付费榜的入口放得更深了,算是变相的弱化了榜单的作用。
 
在App Store改版之前,游戏下载榜第1名有时候能够吸收单日10w的自然下载量,但是改版之后只有5000左右的自然下载量,50名之外,单日自然下载量还不到500。
 
效果天差地别,操作还不稳定。
 
ASO优化师表示,以前基本上给钱就能上榜,后来机刷配合积分墙的模式也未必能够保证名次,厂商的刷榜热情自然大不如前。他表示相较于上半年,2019年下半年App Store的政策有些松动,刷榜的产品又多了一些,但也不可能恢复往日的「繁荣」了。
 
刷榜厂商的业务也受到了非常大的冲击。西安即特网络曾经是刷榜界的巨头,做一个优惠活动就能拉低整个刷榜行业的定价。但是App Store改版之后,「即特跟以往没得比了,弱势了很多。积分墙倒是有几家做的还不错的。」
 
前两年Voodoo通过买量的形式成为休闲游戏之王,它的买量打法也让更多的厂商参与进来,目前海外也涌现了大量追随者,Voodoo的优势已经没有这么明显了。按照国内的发展趋势,下半年必然会有更多的休闲游戏厂商入局,持续推高买量成本。
 
这是一个有时效性的打法。
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