叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的


2020年11月27至28日,2020虚幻引擎技术开放日在bilibili上进行了为期两天的线上直播。在28日上午,叠纸游戏的创始人兼CEO姚润昊以《在UE4中创作——如何平衡真实与艺术》为主题进行了分享演讲。

 

以下为经过整理的演讲内容:

 

大家好,我是叠纸游戏的创始人兼CEO姚润昊,今天在这里给大家分享的一个话题是叠纸游戏如何携手Unreal一起进行创作一个令世人惊艳的游戏。

 


叠纸游戏的成长历程


叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

首先给大家介绍一下叠纸的发展历程。叠纸游戏实在2013年成立的公司,我是在2012年的时候和几个朋友一起在业余时间按做了一个小游戏,叫做《暖暖换装物语》,后来《暖暖换装物语》的火爆超出了我们的预期,于是我们在2013年就成立了公司,去做《暖暖换装物语》的第二代——《暖暖环游世界》。然后我们又在2014年的时候做了《暖暖环游世界》的下一代,也就是暖暖系列的第三代——《奇迹暖暖》,在2015年我们顺利了发行了《奇迹暖暖》。

 

在发行期进来了以后,我们的发展遇到了一个重要的问题,就是我们未来到底要做一个什么样的公司,去做一些什么样的游戏。在那个时候我们就决定了,我们未来希望能够成为一家创作公司。

 

那什么是创作公司?在我们定义当中,我们会在一些小众的、独特的文化土壤当中去寻找一些创作新IP的机会。然后一方面我们会去创作新的IP,另一方面我们也会把已有的IP进行一个技术和规模的升级,去创作出在技术和规模上更大的游戏。

 

这两个方向是我们一直在后来发展的5年当中一直坚持的方向。

 

在创作新IP上,我们制作了《恋与制作人》,虽然它是在2014年底就开始的这样一个项目。然后我们在技术升级规模升级的这个方向上面,就制作了《闪耀暖暖》,也就是暖暖系列的第四部。

 

我们沿着这条路线依然在做很多的尝试,所以我们在2020年也曝光了恋与系列的新的作品《恋与深空》,它走的跟之前的《闪耀暖暖》的路线是一样的,它也是在恋与系列的基础上进行了技术和规模上面的升级,遵循了基于IP进一步发展的发展路径。

 

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

因为我们的每一个IP都收获了很大的关注和很多用户的喜爱,所以我们在IP拓展上也下了很多功夫,在暖暖和恋与这两个IP上面,我们还是进行了很多跨领域的尝试,包括IP联动、原创漫画、实体服装、线下密室,还有动画番剧,未来也可能在3D动画相关领域进行一些尝试。

 

 

创作是我们的研发内驱力


叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

创作一直以来都是我们公司研发的内驱力,也是我们认为公司的壁垒所在。所以在我们公司的这个所有的项目,大家都可以看到一个共通点,就是我们做一个领域之前,基本上我们是在市面上很难看到这样一个领域里面有非常成功的产品。

 

就像在暖暖之前,其实没有这样的换装游戏,在恋与之前也没有这样去做的一个恋爱游戏,我们会认为这个创作冲动是非常非常重要的,所以我们在创作的时候会有两个原则:一方面是我们会去创作全新的内容和体验,另一个方面,我们会认为这个技术的创新可以给创作者提供更多的可能。

 

然后我们会有三个重要的考量,一个是用户的普遍需求,就是在我们要做的这个新的文化领域,这个IP这样的一个玩法上面,有没有真实的用户的需求,是不是可以去服务于更多的用户。

 

第二个是实现条件,就是我们要去做的这样一件事情,是不是一个真实的可实现的,在我们的能力范围之内是可以做到的这样一个方向。

 

第三个是创作冲动,就是我们有没有一个制作人有这样强烈的愿望去做这个东西。他对这个文化、方向、IP是不是有足够的热爱在中间。因为我们自己会认为说如果一个人做一个项目,他只是为了这个做游戏或者做这个文化,他应该是很难成功的。我们会认为做这些方向的成功还是源于对这个事情本身的热爱。

 

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

另外我们认为创作需要破釜沉舟的勇气。在我们自己做这个这些游戏的过程当中,我们能够体会到创作本身是非常痛苦的,因为我们没有一个标准答案在前面告诉我们怎么做。告诉我们团队100多个人怎样去成功的这样一方向,我们需要自己不停的去摸索去分析去寻找这个答案,所以我们没有一个固定的答案可以给到我们。

 

另外一个我们需要有坚持做下去的勇气,因为我们在做这件事的过程当中遇到了各种各样的困难,我们在这个摸索的过程当中会经历一些绝望的经历。

 

比如说在进行技术的研究和升级的时候,我们会遇到一些困难,会觉得我们想去实现的这个技术,这个方向是不是真的可以做的出来,是不是可以实现到一个高的品质的,这个事情没有一个定论。

 

然后我们团队是不是有能力做到我们想要去做的事情,能不能找到新的方向、真正能够去符合用户需求、满足用户需求的玩法,这个也是没有答案的,所以坚持是非常重要的一个事情。

 

第二个是要有坚持自己想做的东西的勇气,因为在这个过程当中除了刚刚说的这些内生的困难之外,还会有很多其他人跟你说这件事情可能是不行的,你这件事情基本是做不出来的,或者是你这个方向其实是没有人喜欢的。

 

在这样的事情上,你能不能坚持自己的研究,自己对于用户的理解、自己对于需求的真实的理解、对于这个方向的认知,你能不能够坚持自己的这些认知,然后有坚持做下去的勇气,这个也是很重要的。

 

第三个是要有为坚持负责任的勇气。当你坚持了这样一个方向,坚持了这样一件事情,最后就一定要付出全力去把他做出来,如果最后做不出来,那么自己肯定是要有为它负责的勇气在才行。

 

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的

 

我们在公司内因为创作本身就是如此艰难,每一个创作者在做他自己热爱的作品的时候,都在经历巨大的痛苦,所以我们公司还是要给到足够的支持,这个支持最能够体现的核心就是我们不要给创作者设限。所以我们会尊重每一个努力的创作者。

 

然后核心就是在两个方向上面,一个是给创作者足够多的表达自由,另一个就是给到创作者实现想法的空间,这在叠纸内部是非常重要的共识。

 

 

技术赋予创作更多可能


叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

在我们看来,技术赋予了创作更多的可能,当我们做到一定程度的时候,技术的升级、技术的突破、规模的变大、工业化的流程,这些都是变得越来越重要的事情,也是我们一直在追求的一个方向,虽然我们还是可以去做一些这个创作的内容,但是它的空间、高度、它能够做的事情是受限的,所以我们会去追求这样一个方向。

 

我们也很明确在做手游的时候,为什么要用UE4做手游,做一个那么高品质的方向。因为手游本身就正在走向一个追求更高品质、更大规模、更好表现的这样的游戏方向上面。

 

一方面是基础建设、基础设施的升级,包括未来5G网络、云游戏,包括手机性能硬件的升级。

 

另外就是更多的游戏厂商在对于这样的内容有一个很强烈的追求。当大家都提升到那样一个创作的水平的时候,如果我们没有去,又没有能力去做这样的作品的时候,那么就会被市场所淘汰了。

 

另外一个就是很多引擎和这个软件的优化,让手游的开发者拥有了可以去做一个更高品质的东西的可能性。

 

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

我们选择会在我们未来的更大规模、更高工业化、更高技术积累的这样的游戏上面去使用UE4引擎,也是因为它有非常多突出的优点,它可以帮助我们在做游戏创作的时候做很多的事情。

 

一方面我们这个我们的游戏都会非常注重光影效果,因为光影效果它能够呈现一个浪漫的梦幻的世界来说是非常有帮助的,所以UE4在这个渲染功能上面的突出,画面表现力上面的强大都是非常重要的,对我们来说是非常重要的吸引力。

 

另一方面它有这个跨平台和网络上面的优势,可以加强这个游戏的交互性。

 

Unreal提供了则个庞大的技术团队和在线的技术支持,让我们可以更加有底气去做这样的一个尝试。

 

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的       

接下来讲讲对Unreal的期待。我们希望携手Unreal一起去创造一款足够惊艳的作品,而且其实Unreal已经满足了我们绝大部分对于这个开发的需求。

 

未来希望一方面能够有更多能够满足中国游戏或者中国文化特色的这个功能的支持。然后另一方面,是希望我们有机会能够和更多有很长时间、有很多经验积累的UE4的技术人才一起创作,所以我们也是希望广大的UE4的技术人才知道,我们公司正在投入巨大的资源去尝试做UE4的游戏。


 / END /


叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的

叠纸游戏CEO:创作冲动是非常非常重要的

赞 (0)
上一篇 2020年11月30日 20:01
下一篇 2020年11月30日 20:01

相关推荐

  • 超5万平米场地、线上线下挤满观众,《王者荣耀》怎么让玩家越来越上头

    去年的《王者荣耀》共创之夜,一句「再下个十年,我们如约相见」犹在耳畔。如果说十年之约是新的篇章,那么2026年就是这个篇章的第一页。 今天能撑过行业一轮又一轮洗牌、持续站稳并守住国民级热度的游戏屈指可数。经年的陪伴,让《王者荣耀》承载起了一代又一代人的集体记忆。这些记忆没有被封存起来,而是散落在日常各处,久而久之还形成了王者玩家独有的仪式感,每到特殊节点就被…

    3天前
    00
  • 10年程序员离职做AI游戏平台,首月产出122款游戏

    题图 | 《银翼杀手2049》 作者 | 夜风 今年6月,大崔主动从一个在研SLG项目的渲染引擎负责人岗位离职,也退出了项目核心团队的行列,选择创业。 大崔算是很资深的程序员了。他先在北京掌趣做了三年多客户端和TA,参与制作的是塔防游戏;然后在龙拳风暴做了一年多TA,参与的是一款二次元游戏;然后他进入了字节跳动的广州部门,从头参与了一个UGC项目的研发,做了…

    3天前
    00
  • 天美《宝可梦大集结》官宣停运,制作人已转岗至魔方工作室群

    昨天,《宝可梦大集结》宣布国际服将于2027年3月23日正式停运,国服将于2027年1月28日正式停运。 左为国际服停运公告,右为国服停运公告 《宝可梦大集结》是一款宝可梦IP的MOBA游戏,游戏由腾讯天美工作室群和宝可梦公司合作研发。游戏新知了解到,《宝可梦大集结》的制作人杨思勤(外号水哥)已转岗至腾讯魔方工作室群。杨思勤的项目经验较为丰富,他还参与过《元…

    3天前
    00
  • 《影之刃零》制作人梁其伟发长文,写在发售前20小时

    今天,《影之刃零》制作人梁其伟在微博发表了一篇长文,总结了《影之刃零》的开发历程: 现在距离《影之刃零》上线大约还有20小时。 20年前,我在学校开始制作自己的第一部独立游戏《雨血:死镇》。在这款用 RPG Maker 制作的业余游戏里,我用稚嫩的技术构建了一个心目中的幻想世界:一个以中国传统武侠为根基,又融入人体改造、平行世界等元素的”影境“。 那时的我,…

    3天前
    00
  • 二次元开放世界《代号二杠三》已停止研发,首曝PV成最后一舞

    题图 | 《代号二杠三》 游戏新知获悉,二次元开放世界游戏《代号二杠三》已经停止研发。 《代号二杠三》是一款UE5二次元开放世界游戏,由Diversity Game Studio负责研发,制作人曾在字节、库洛担任过策划,在2024年11月释出了首曝PV和实机演示。截至撰稿日期,首曝PV在哔哩哔哩平台收获了262万播放量,但项目在2024年11月4日…

    4天前
    00

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注