从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

题图 | 《烟火》

声明 | 本文不含商业合作

作者 | 少康

 

烟火照亮的地方,似被温柔掐灭的尘埃。这是游戏新知游玩过《烟火》后的感想。

 

在游戏过后制作人名单滚动播放《送别》时,一切一切的意难平都纠缠在了一起,曲终人散时,又变得释然。

 

2月4日也就是昨天,一款名为《烟火》的恐怖独立游戏登陆了 Steam,并迅速登上了 Steam 的热销榜,截稿前,正处于热销榜的第三名。

 

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

 

《烟火》是国内游戏工作室研发,并且由 GameraGame 发行的游戏,研发《烟火》的拾英工作室此前还有另外一款同是恐怖游戏的《Tales of the Black Forest(黑森町奇谭)》,该工作室旗下的这两款游戏目前在 Steam 的用户评价上都获得了“好评如潮”。

 

进入2021年后,国内优秀的独立游戏如同雨后春笋一般不断地出现,正值中国蒸汽平台正式登陆的前夕,这一现象不得不让人欣喜。

 

《烟火》发售前,游戏的试玩视频就已经在 B站上流传开了,由知名游戏 UP“渗透之C君”上传的视频甚至已经有上百万的播放量。而在游戏发售后,各个游戏 UP 也纷纷制作其了相关视频,并且都有不俗的播放量,可见玩家群体对该游戏的热情。

 

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

 

「我的身体,不会腐烂在泥土里,我会像鸟儿一样, 死在天空中」

 

《烟火》最大的优势来自于其对细节的打造和优良的叙事。

 

游戏的剧本来自于《烟火》制作人月光蟑螂 2018 年完成的小说《燃烧棺木》。小说讲述的是发生火灾的葬礼引发一系列案件的故事,由于月光蟑螂觉得并不满意而没有公开,直到 2019 年《黑森町奇谭》发售了,制作人与好友交流后才决定“死灰复燃”地给予《燃烧棺木》新的生命,《烟火》迅速立项。

 

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

月光蟑螂的知乎头像

 

“烟火”是贯穿整个游戏的概念,在不同的游戏进程中也有不同的理解。

 

首先,“烟火”可以拆开来理解。


“烟”是整个游戏的基调,游戏的画面从头到尾都处于一种灰蒙蒙的状态中,就像是烟火缭绕;“火”是整个游戏开始的导火索,游戏正是以葬礼上发生火灾的事件展开。

 

在游戏的推进中,也出现了可以燃放的“烟火”,为故事的剧情埋下伏笔,而在游戏的最后,被游戏中村民燃放至天空的“烟火”则表达了指引“逝去之人”道路的意象。最后,在游戏角色将大山比作“烟火”燃尽后的“死灰”,更是给“烟火”添上了点睛之笔。

 

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

 

就剧本的内容上来说,《烟火》也只能是中等偏上,并且还有提升的空间,由于《烟火》是一款以剧情驱动的游戏,游戏新知就不多作剧透,转而关注它的叙事方式。

 

玩家在游戏开始时将操纵男主角林理洵,以一名刑警的角度去观察葬礼事故后的现场,通过玩家不断深入,故事的谜团也不断地变多,使得整个故事变得扑朔迷离。在游戏前期,通过加入一些简单的解谜要素,玩家的集中力也被凝聚起来。这一做法算不上特别聪明,但确实有效,而在故事未曾深入时,玩法与故事之间也并无割裂感。

 

游戏中展示的不仅有“探案”的主线,随着“探案”的深入,关于亲情、医闹、儿童拐卖等中国式支线要素都不着痕迹展现给玩家,在恐怖的外壳下,却是对人性中欲望与情意的探讨。游戏在美术风格上采用了经典东方的恐怖元素:红红的烛光、煞白的脸色、幽绿的灯光还有纸扎人偶、墙上的“牛皮癣”、风水道具,都在提醒着玩家这是一款国产游戏。

 

《烟火》在恐怖元素的打造上也体现了丝丝入扣,细思极恐的东方恐怖特点,比如借助猝不及防的“鬼打墙”、“鬼来电”由远及近的声音来让玩家清楚角色的处境;阴阳两隔却相互影响的东方概念;还有一边在墙上贴着“破迷信”的标语却一边通过“烧冥币”营造灵异氛围的冲突感。

 

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗


为了给故事服务,《烟火》在游戏初期的解谜难度也是“有手就行”的程度,加上细致到左右声道的游戏音效和鲜明的画面颜色提示,故事的推进过程十分流畅。在游戏中后期,大量线索收束,谜底呼之欲出时,适当地舍弃解谜使得游戏流程更顺畅的布置,这种不打断玩家思绪的安排也感受到了制作人的用心。

 

在游戏推进到中期,玩家可以折叠纸钱造出一艘通往“阴间”的船,通过“烧纸钱”这一充满东方特色“沟通阴阳两界”的意象,暗示玩家后续的游戏画面发生的场景,并试图从“阴间”得到破解案件的关键信息。

 

这一通过蒙太奇的手法展现出来的画面在不失东方恐怖要素的同时,“阴暗”、“明亮”的场景切换又大大减少了恐怖要素带来的恐惧感,并且清晰地让玩家明白场景切换的逻辑,而阴阳颠倒的画面亮度也使得游戏更耐人寻味。

 

从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

折出来的冥币又长又宽


从来没想过恐怖游戏玩起来像一首诗

渡口+彼岸花的意象

 

尽管游戏最后每个角色的结局一切都尘埃落定,但某位角色“坠入星河”的叙事,或者“河中漂流的信”,这些留白手法都让玩家多了不少遐想,给故事性作的铺垫都自然且恰到好处。

 

虽然《烟火》按正常流程下来的可游玩时间不会超过 4 个小时,显得短小,但整个游戏在制作完成度上却相当丰满,通过短短的一句话,游戏中主要人物的性格和想法就立体了起来,游戏角色的塑造上也不输 3A 游戏,制作人的叙事功底可见一斑。

 

作为一款恐怖解谜游戏,《烟火》在游戏流程和布局设定上还是有不少进步空间的。虽然游戏中期通过相机转换“表里世界”的设定尤为出彩,但故事进行至此谜团尽显,突然难度上升、数量增加的解谜要素却让游戏的节奏被打乱,也算是美中不足。

 

《烟火》牺牲了恐怖元素和解谜元素,换来更流畅的叙事体验也使得游戏性上有所缺失,在游戏中期的解谜要素甚至产生一种“为增加游戏性而堆叠“的感觉。

 

最后,国产游戏真的在不断成长,有幸你我能够见证这一切,愿烟火能照亮前程。

 

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