首周3000万下载的《宝可梦大集结》,为何还没登上巅峰?

首周3000万下载的《宝可梦大集结》,为何还没登上巅峰?

图 |《Pokemon Unite》

编译 | 周七


大家可能对《Pokemon Unite(宝可梦大集结)》关注的不多,这款游戏由腾讯天美工作室和The Pokémon Company联合开发,在9月份已经在海外上线了,并且开局取得了不错的成绩,拿下了62个iOS市场下载榜第一的成绩。

 

由于《王者荣耀》国际版没有取得和国内一样的成功,海外也暂时还没有「垄断」该玩法的手游出现。大家对这款MOBA+全球顶级IP结合的《Pokemon Unite》产生了巨大的期待。但实际上,取得的成绩却不尽人意。截止到目前,还没有在任何一个iOS市场畅销榜拿下第一。

 

《Pokemon Unite》有许多的创新之处,也有足够强大的IP,为何仍要面临如此处境?外媒deconstructor of fun对这个情况进行了深度的分析,或许可以给游戏从业者一些参考。

 


首周3000万下载的《宝可梦大集结》,为何还没登上巅峰?

国际市场上还没有足够成功的MOBA手游

 

出于对MOBA端游的热爱,很多开发者都想制作MOBA手游,所以找到这类游戏的制作人也不困难。令人困惑的是,并没有直接证据证明MOBA手游可以在西方市场取得成功,但游戏数量还是在不断增加。

 

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MOBA游戏在西方市场举步维艰,即使是《英雄联盟手游》也不例外。如图所示,《英雄联盟手游》所有收入的62%来自中国,美国仅占不到10%。由于该游戏最近在中国大陆推出,这个数字还将继续随着时间的推移不断下降。

 

虽然事实表明,MOBA类游戏并没有在西方手游市场脱颖而出,但《英雄联盟》和《DOTA2》在海外端游玩家中都非常受欢迎。由此可见这类游戏的确有明确的受众,前提条件是该游戏拥有很多海外玩家非常熟悉的角色。

 

玩家研究团队也在试着证明这是宝可梦IP的优势之处,毕竟这是一个能够与全球观众产生巨大共鸣的IP。

 

虽然宝可梦IP的获得和运营成本都非常高,但能够进一步支持这种商业案例成功的假设是:宝可梦游戏在提供低CPI的同时,不断推动自然下载量增长。更不用说MOBA游戏很适合在流媒体上传播,因此除了自然安装之外,游戏还会获得很多网红或者电竞爱好者的支持。

 

事实上《Pokemon Unite》有一个强劲的开端。Nintendo Switch首次推出后,该游戏在移动端异常火爆,第一周就有3000万的安装量。

 

但是接下来安装量迅速减少,收入下降。似乎在轰轰烈烈的开始之后,游戏就很快消失了。西方并不存在现成的MOBA游戏受众群体,所以《Pokemon Unite》没有和受众群建立联系,也没能留住刚接触MOBA游戏的玩家。

 

 

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游戏上线后:疯狂的下载量,糟糕的收入

 

当一个像TiMi(研发了《王者荣耀》《使命召唤手游》)这样家喻户晓的工作室,要在当今游戏中最强大IP之一的基础上打造一款MOBA游戏时,它就有可能立刻成为热门。

 

早在2021年7月,《Pokemon Unite》就作为一款免费游戏在Switch上发布。2021年9月,进入移动市场。从那时起,它就积累了超过3000万的下载量,足以飙升超过类别中一些较为受欢迎的游戏。

 

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Pokemon Unite在短短两个月内下载量高达5000万次。更确切地说,在8周的时间里,下载量从每周3000万次猛跌到每周不足100万次。

 

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一周后的周收入还不错,但之后已经下降至每月总收入约400万美元。这与《英雄联盟手游》在全球推出后的运行情况大致相同(中国版发布之前)

 

首周3000万下载的《宝可梦大集结》,为何还没登上巅峰?

 

到目前为止,该游戏在总收入方面表现不佳,移动端收入约1000万美元。如果我们看到,随着下载量的减少,每日收入不仅没有增长,反而迅速下降,并且每次下载收入(RPD)保持不变,这就格外令人担忧。

 

在过去的两周里,其下载量和收入都相对稳定,所以如果这个趋势继续下去,就意味着《Pokemon Unite》在MOBA手游中始终在较低的位置(就收入而言)

 

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《Pokemon Unite》的下载/收入与该类型其他游戏相比  来源:Sensor Tower

 

能够在如此短的时间内跻身于这些游戏之间,还巩固了大量付费用户群,尤其是身处MOBA这个难以进入的市场空间,其实是一个不小的成就。

 

但是与下载量息息相关的收入并没有持续增长,这种情况相当令人担忧。这表示游戏在「将巨大的安装流量转化为忠实的付费用户」方面遇到了困难。

 

《Pokemon Unite》预计将在相当长的一段时间内掀起大规模下载的热潮。但是收入情况对其来说是一个真正的挑战,不仅仅是下载量,《Pokemon Unite》还需要强大的保留率和有效的盈利来建立巨大的LTV(Life Time Value)

 

本文讨论了为什么这对《Pokemon Unite》来说是一项巨大的挑战。

 


首周3000万下载的《宝可梦大集结》,为何还没登上巅峰?

任何人都能玩的MOBA游戏

 

众所周知,一般MOBA游戏对新玩家有很大的上手门槛。

 

MOBA游戏很复杂,而且对玩家的要求很高,刚上手的新人很难快速上手。例如,一个玩家在地图上漫游而不是专注于一条线路可能就会影响整个团队,就像一个足球运动员追着球跑而不是保持队形。

 

这类游戏需要新手花一些时间来学习,并且付出很多努力才能成为高手。但是一旦掌握了它们,就会拥有极大的成就感。

 

这种上手门槛在移动设备中尤其成问题,因为玩家通常对游戏的接触时间较少、学习的耐心也较少。目前已经成功地将MOBA核心体验带到移动设备的游戏(主要是《Honor of Kings》和《Mobile Legends》)都遵循了类似以下的运作方式:

 

  • 他们精简了《英雄联盟》的核心机制,将其简化以便于玩家们理解和接受,同时提供街机式的体验。

 

  • 他们加快了游戏的节奏,使其更时长短、更激烈,这更适合移动设备。通过加快角色移动速度或者缩小地图来降低切换通道的“时间成本”。

 

  • 他们强调基于行动的战斗,这具有更普遍的吸引力,并削减了团队策略重要程度。

 

《Pokemon Unite》提供更加简化的游戏玩法,对没有经验的玩家来说,这甚至比其他游戏更容易接受。同时还试图创新,让老手们也能感受到新鲜气息。这种游戏方式属于以独特的形式重塑MOBA类游戏的一些核心机制,其灵感来源于宝可梦系列的专属特质(即狩猎野生小精灵、学习新技能、装备物品…)

 

但是,为休闲大众呈现硬核游戏的概念是一场危险的赌博。制作一个有深度的游戏是游戏中最大的挑战之一,因为它扰乱了可玩性和深度之间的微妙平衡。

 

为了使游戏机制更易于管理,开发者通常会去掉产生深度和参与度的部分。如果《Pokemon Unite》是这种情况,就很难做出最终判断。我们猜测,《Pokemon Unite》创造了一个起初很有趣的MOBA游戏,但从长远来看会产生问题。

 

为了更好地理解这一点,让我们检查一下主要变化及其对游戏玩法的影响:


1.基于分数的胜利条件

 

在大多数的MOBA游戏中,玩家的游戏目标是摧毁敌人的基地建筑。

 

为了达到这个目标,首先,他们需要和一波又一波定期产生的小兵一起,摧毁敌方的防御炮塔。经验丰富的MOBA玩家对“炮塔与小兵”的概念非常了解,但对新手来说可能很难掌握,因为它缺乏明确的玩法参考。

 

《Pokemon Unite》放弃了这些,而是采用了更类似于球类运动的胜利条件:当时间结束时,赢家是得分最高的团队。

 

为了得分,玩家首先需要杀死在地图上游荡的野生小精灵,收集它们的Aeon能量。然后玩家需要在敌人的“目标区”里得分(经过一个允许敌人阻挡得分的小计时器),当他们得到足够的分数时,这些目标区会被摧毁,并且游戏里不存在小兵这个概念。

 

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与典型的MOBA游戏不同,Pokemon Unite的战斗界面没有小兵,也没有防御塔。

 

2.中立野怪的作用较强

 

MOBA游戏的另一个关键要素是,团队可以攻击次要目标以获得关键的奖励,这些奖励往往对比赛结果具有决定性意义,而且通常是以中立BOSS的形式出现,需要团队合作才能击败。

 

支线目标是极其重要的机制,因为它们:

 

  • 需要团队决策和团队协调(“我们是去打小龙还是继续推炮台?”)

 

  • 创造机会的窗口(“他们正忙着对付大龙,这是我们伏击他们的机会!”)

 

  • 制造令人难忘的冲突和情况(队伍经常在这些地方发生冲突,可以投机取巧,从对方手中抢到杀戮)

 

  • 充当主要的反制机制(我们快要失败了,但如果我们得到大龙,我们可以扭转局面!)

 

但是这种玩法由于比较复杂,好处和潜在战略性对于不懂的人来说可能并不明显。玩家可能会不知道为什么他们在局面占优势的时候会突然失败。

 

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与传统的MOBA游戏一样,《Pokemon Unite》也有中立野怪,这可以帮助扭转游戏局面或彻底胜利。

 

《Pokemon Unite》设置了三个中立野怪,能够创造两种不同的情况。

 

击败RotomDrednaw会获得少量奖励(击败Rotom可以为团队获得约20分,击败Drednaw可以获得一个小盾牌)。它们在一场战斗初期分别出现在上路和下路(大多数角色都应该在那里,因为地图中央没有目标区域),并且通常可以被单个玩家击败。因此,他们起到了强化普通攻击的作用,被新手忽略也会不产生严重后果。

 

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然后是Zapdos,它出现在地图中央。它的奖励加成非常强(约220分,还有在目标区域即时得分的能力),而且它的生命值很高,以至于需要整个团队才能杀死它。大多数情况下,拿到这么多分数也意味着获得胜利,因此Zapdos的出现会促使团队暂时放弃主要任务,转而攻击这个次要目标。这样一来,战斗会以在地图中间爆发史诗性的冲突而结束。

 

《Pokemon Unite》对中立野怪的改造旨在将《英雄联盟》中Boss的所有感觉和动态压缩到一个改变游戏规则的事件中。

 

虽然它使新手更容易理解,但也丢失了很多促进团队协作的策略。因为只有一个有效的团队策略,那就是在两条路线上对敌人施压,然后在Zapdos出现时放弃其他目标转而集体攻击Zapods。

 

3.团队合作的关联性较低

 

前文提到的几点(较小的支线目标,更少的策略,更动态的位置和更通用的角色)最终意味着,除了团战之外,队友之间不需要很多互动。

 

由于《Pokemon Unite》的团队沟通工具不尽如人意,团队协调变得更加无关紧要。在其他MOBA游戏中,玩家可以轻松地在地图上的任何地方发送指令和坐标。但在《Pokemon Unite》中,角色无法查看地图上的其他位置,这使得他们无法向团队成员发送指令。

 

这与其他MOBA手游有很大的区别,其他MOBA手游的社交性极强。即使玩家在初学者阶段,糟糕的团队协调也等同于失败,所以需要建立一个固定的团队并建立强大的忠诚度纽带。如果《Pokemon Unite》有建立电子竞技战队的想法,那么团队的低聚合力可能会带来不少问题。

 

4.更直接的角色成长

 

《英雄联盟》《王者荣耀》《英雄联盟手游》的核心内容之一是,在比赛过程中,可以进行角色升级、技能升级以及使用金币购买装备/道具。最难上手的是装备的选择,它可以获得加成(+40护甲,反射25点伤害……),而且只能购买一样。

 

通过正确的装备选择,玩家可以调整角色的成长方向(例如,坦克可以通过生命窃取来提高其生存能力,或者通过减少周围敌人的伤害力来进行控制)。这对老玩家来说可能非常有用,但对于新手来说既微妙又太难以掌握,因为这些决定必须在比赛中做出。

 

为了使游戏更加直接,《Pokemon Unite》放弃了在比赛中购买装备的概念,取而代之的是围绕技能进行选择。随着小精灵等级的提高,玩家将不得不选择学习哪些技能。

 

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例如,根据比赛期间决定的技能,Venusaur可以成为一个狙击手,用毒药减缓敌人的速度,用光束射击他们,或者使用破坏性光环和生命窃取进行短程攻击。

 

《Pokemon Unite》中确实有道具,而且非常强大,也与角色的成长相关。

 

但它们是在比赛前分配的,这使得玩家能够做出经过深思熟虑的决定,而不会被它们的复杂性迷惑。它们有两种类型:战斗装备(一种额外的技能,类似于《英雄联盟》的符文)和道具(Held Items,给予被动加成,可以使用货币购买和升级以增加其效果)

 

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道具作为一种付费机制,一直被玩家诟病。

 

我们认为将选择转移到技能上是一种好方式,可以在比赛中进行更简单但非常有效的自定义构建。而且它为游戏过程中提供了调整空间,以随时对抗对方的团队阵容。

 

但我们对道具的升级系统有不同的感受,这在玩家中产生了巨大的反感,并可能成为玩家不氪金的一个原因。我们认为道具可以更巧妙地引入,并成为一个更好的货币化工具,而不会产生这么多问题(稍后会详细介绍)

 

5.深度不够,内容更新压力变大。

 

在这种情况下,《Pokemon Unite》已经最大限度地提高了其吸引新玩家的能力,但却削减了使玩家长期着迷的机制。

 

我们已经提到过,对于那些已经上手的玩家来说,无止境的探索会使MOBA游戏更迷人:玩家可以用一个角色玩很多年,研究攻略、观看职业比赛,但仍然会发现还有更多需要学习和打磨的东西。但这种情况在《Pokemon Unite》中不会发生,因为掌握每个角色需要花费的时间比其他游戏少得多。

 

这里有几个原因:技能具有更简单的机制、装备是在比赛中分配的、游戏的核心规则也更简单。

 

还有一个重要因素是,在其他MOBA游戏中,很多技能都需要学习瞄准,而在《Pokemon Unite》中几乎没有这种技能。大多数角色的技能都是指向性技能,可以自动瞄准或者造成区域伤害。换句话说,技能是很难躲避的,所以它们不需要准确的目标定位。

 

这样做的最终结果是,为了让玩家在相同的时间内着迷,它需要比其他MOBA游戏拥有更多角色,以及适当的机制来呈现所有内容。

 

就角色总数而言,《Pokemon Unite》中在发布时与竞争对手相差无几,但是现在似乎是在快速发布新角色,以弥补每个角色内容的缺失,保持对玩家的吸引力。

 

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角色数量影响营收。目前在角色数量方面,《Pokemon Unite》落后于竞争对手。

 

最大的问题是,如果不是按照上述的方式处理游戏的话,他们本可以将自己的内容优化得更好。

 

 

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游戏机制未能促进玩家对游戏内容进行探索


1.Rank模式:鼓励使用擅长的小精灵

 

Rank模式是大多数玩家的目标,是他们向世界展示自己游戏成绩有多厉害的舞台。但对于开发人员来说,这个功能很可能是个挑战:它们的设计看起来很简单(只是将优秀的玩家相互匹配),但具体细节却很棘手。

 

《Pokemon Unite》的等级系统很标准,它呈现出几个等级和子等级,玩家在积累了足够的胜利后就会晋升(否则会降级)。而最新的排名使用不同的增量评级系统。

 

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段位划分为六个等级,每一场对局中会得到或失去一个钻石,满则升级、亏则降。此外还有一个「表现分」可以加速升级或降级。尽管这个系统很简单,但因为段位名称和奇怪的表现分,和大家熟悉的MOBA还是有所不同的。

 

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与其用等级分段,不如用老兵I、老兵II、老兵III?至少别人就是这么做的。

 

唯一偏离一般联赛制度有所区别的是该游戏的「表现分」。但除了日益增加的复杂性之外,似乎并没有增加任何有价值的东西:它们只是对玩家自然行为的一种软性强化,也是给升级过程中产生的失败战斗加了一层缓冲保护。

 

不过,这个系统最大的问题不在于它具有非必要性质的混乱元素,而在于无论使用的哪个角色,它都会在失败的同时给出一定的惩罚。这意味着竞技玩家更有可能坚持使用他们已经掌握的主要角色。

 

如果他们获得了一个新的小精灵,用它来玩排名赛将是一个糟糕的举动,因为这很可能意味着失去原有进度。扮演不同的角色、尝试道具的不同组合或策略也会发生同样的事情。官方鼓励玩家专注于已证明有效的小精灵,而不是冒着失败的风险尝试新小精灵。

 

通过这样一个老派的等级系统,《Pokemon Unite》错过了可以帮助玩家尝试掌握几种小精灵的替代机制。例如:

 

Ⅰ.叠加玩家奖品

 

在《Brawl Stars》中,玩家的等级等于角色获得的奖品之和。并且玩家的等级越高,就越难维持已有的奖品现状。这给获取和掌握每个角色带来了巨大的压力,因为探索各角色内容是升级的必经之路。这意味着可以通过不断使用新角色来获得丰富的奖品,而不是像《Pokemon Unite》那样换一个新角色就要从头再来。

 

此外,这种模式降低了失败的风险,因为它允许在每个角色的进展上增加一个纯粹的增量阶段;而且它将每一个角色的损失影响隔断在玩家的分数之外,使玩家的主线得到更多保护。

 

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《Brawl Stars》中的叠加奖品系统可以促进玩家获取和掌握所有角色,该等级系统对于具有多个角色单位的竞技游戏来说是一个极好的设计。

 

这种方法导致的一个问题是,玩家可能会对不断获得新内容的形式产生压力,但是我们认为,该系统下的激励营收,可能比道具升级这种直截了当的P2W(Play to Win 付费赢取)模式更容易让《Pokemon Unite》玩家接受。

 

而且在这种系统的假设里,如果说增加的大量新小精灵是个问题,那么可以根据不同的类型划分角色,使其总和不那么庞大,便于玩家管理。

 

Ⅱ.Pick & Ban机制

 

在《英雄联盟》以及许多其他MOBA类游戏中,玩家被激励掌握多个角色的原因之一是:玩家并不能总是玩固定的角色。

 

一般来说,在这些游戏的排名模式中,竞技场里的每种角色数量只允许为1(也就是说,如果别人选了你想要的角色,那你就不能选了)。除此之外,两队都会禁止几个角色,这些角色就失去了入场资格,这意味着你的第一顺位甚至第二顺位的选择被对方队伍禁止的可能性很高。

 

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在LoL中,Pick & Ban机制迫使玩家掌握多个角色,选择和禁止角色的顺序也是团队策略。

 

与此相反,《Pokemon Unite》在角色选择方面有更温和的规则:一个小精灵不能在玩家的队伍中重复,但它可以出现在不同的两个队伍中,并且没有ban系统。这意味着在实际比赛中小精灵的种类相当少,大多数玩家只专注于当下最受青睐的几个角色。另一个关键区别是,团队中没有“挑选顺序”,选择角色变成了一个手速问题。因此,很少有玩家不能使用她第一个选择的角色。


2.跳过不需要的内容,直接获取小精灵

 

近期,讨厌战利品箱有点逐渐成为趋势的苗头。但是,排除与盈利相关的反消费主义的负面结果,战利品箱在一定程度上为内容的获取增加随机性也许是更好的:

 

使随机化获取变得更加积极,一种方式是让玩家使用他们已经拥有的内容,而不是渴望未获得的内容。而在尝试这样做的同时会发现,玩家原本并不渴望的内容实际上也是非常令人愉快的。

 

(这点跟大多数游戏的线性锁定系统没有什么区别,但在竞技游戏中可能会变成麻烦,因为开发人员希望在早期推动更多的多样性)

 

也许随机化机制本身不一定是一种战利品箱。宝可梦的核心主题之一是探索不同的领域并捕获稀有的小精灵,这为许多与时间限制事件相关的可能性打开了大门。

 

基于这些原因,获取小精灵的方式错失了一个巨大的商机:玩家使用软货币或硬通货(约5-10美元)在游戏内商店购买它们。而游戏中的小精灵名册始终存在,这意味着玩家没有解锁图鉴的紧迫感。

 

在游戏里不同的系统(训练师等级,初学者挑战……)早期也会获得一些小精灵,但这似乎只是新手入门期系统自带的随机分配。

 

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事实证明,Ash Ketchum花费时间环游世界,只是为了避免一些IAPs……

 

与其它更具吸引力的方法相比,直接购买这种可能会令人失望;但与开辟更多收益机会甚至扭蛋的模式相比,直接购买这种模式把资金流动摆在了明面上。而且还允许玩家跳过角色,直接去购买他们第一眼就喜欢的角色,从而降低了整个游戏内容的实际可玩时间价值。

 

总而言之,由于没有利用这些系统来促进多样化,《Pokemon Unite》现在在如何推动多样化方面受到了限制。

 

剩下的最明显的方法之一,也存在于大多数MOBA中,是定期平衡游戏,以确保最强大的角色会随着时间的推移而变化。这充当了一种轮回系统:它永远不会从游戏中完全删除角色,但它鼓励玩家玩当下主推的角色。

 

但是,鉴于《Pokemon Unite》尚未拥有庞大的小精灵名册,并且它吸引不了特别忠实的粉丝,目前还不清楚这种方法是否会有足够好的激励作用。

 

归根结底,缺乏激励机制吸引玩家,就会妨碍通过增加玩家游戏时长来建立高LTV。

 


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盈利与外观


1.道具:有什么好的方法来做P2W吗?

 

MOBA游戏的核心是竞技,在很长一段时间内和电子竞技的主流理念不谋而合。所以很明显,玩家希望游戏里的竞技是公平的,也就是说他们只看重纯粹的技巧和游戏熟练度,不赞成其他投机取巧的手段。换句话说,P2W被认为非常破坏乐趣,甚至在道德上不予接受。

 

这是玩家和开发商之间的一个矛盾点。因为成功的盈利策略侧重于向玩家销售物品,而玩家只关心获胜。但这并不意味着这个类型的游戏中没有P2W机制,特别是在移动端:

 

《Brawl Stars》有角色升级,还有各种特权,这使它与其他类型的游戏相比更具有明显的P2W特点,也是它成为西方收入最高的移动端MOBA游戏的原因之一。

 

但它的方法更微妙。

 

每次升级对属性的改变很小(每个级别5%),这使得技能成为获胜的主要因素,并允许技能好的玩家克服等级差距(差距特别大的除外)。因此,只有当玩家面对能力相似的对手时,升级才会变得至关重要,也不会匹配到等级差距较大的氪金大佬。

 

明星效应和小工具是P2W更大的优势,在玩家已经对游戏进行了付费的情况下,不同等级玩家之间的差距会在后期出现。

 

最终,在设计和受众方面,《Brawl Stars》成为了最不接近《英雄联盟》的MOBA游戏(《英雄联盟》以拒绝P2W作为其关键卖点之一而闻名)

 

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角色的属性增长最多为40%,远远低于《皇室战争》中增长+200%的情况。这使玩家能够以纯粹的技能战胜更高级别的对手。

 

《Mobile Legends》(西方市场收入第二高的移动端MOBA游戏)在P2W领域也有一些方式。比如付费的徽章,可以增强属性并提供天赋加成,从而进一步提升属性和被动效果。还有付费的角色皮肤,也可以带来少量属性提升。

 

尽管如此,玩家们的共识似乎是,《Mobile Legends》对F2P相当友好。在很大程度上,这是因为氪金带来的效果并不明显,玩家可以通过纯粹的技能来超越。所以只有玩家和对面的技能水平非常相似时,氪金带来的加成才显得重要。此外,大多数徽章是在10级解锁的,那个时候玩家已经为游戏进行了付费。因此,基本上大部分P2W的主要目标人群都是高等级的玩家。

 

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《Arena of Valor》(欧美版《王者荣耀》)中的付费徽章,容易被追平且力量有限,所以才被玩家群体接受。

 

有了这些先例,要回答《Pokemon Unite》是否应该有一个P2W系统并不容易。西方游戏市场前两名收入最高的MOBA游戏都有,或许它也应该有。但是要向其他游戏的P2W机制学习,做到游戏初期作用不明显,游戏效果加成不大且容易被追平,这样才能被玩家们接受。

 

这已经引起了人们对《Pokemon Unite》的一些担忧,因为它不符合以上任何一条。

 

正如我们已经提到的,玩家可以为小精灵配备最多3个道具,道具可以授予被动技能和提升属性,通过道具强化剂进行升级。

 

这些道具在游戏初期就有吗?游戏开始时,所有小精灵都拥有一个道具槽,几天后玩家会解锁其他三个槽,道具可以立即升级到最高级别。

 

而且由于匹配系统没有《Brawl Stars》那么精细,所以在排名较低的玩家中,很有可能已经找到了道具等级最高的人。

 

都不容易追平。相反,大多数强化道具的资源是有限的,或者需要大量的时间来获得(比如Battle Pass)。因此,虽然玩家在游戏开始时可能有机会将一些道具的级别升到最高,但他们最终会发现道具升级很困难。据估算,一个专注于强化道具的重度玩家,每个月大约能将2个道具提升至最高级别。

 

值得注意的是,每个小精灵最多可以携带3个道具,根据具体的玩法,每个小精灵可能适合不同的组合,所以这是一项耗费时间和精力的大投资。玩家可以通过氪金来加速这一过程,将单个道具提升至最高级别的成本约为30美元。

 

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*:550是道具强化剂自带的。其余的是通过商店里的其他交易换取道具强化剂。

**:获得10个强化剂的几率为20%,每月最多允许56次。

 

效果非常明显,一个道具可以同时获得三种效果,并且数量可能会随着道具级别的增加而增加。这会对游戏的玩法造成很大的破坏。

 

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像这样,一个小精灵携带三个道具

 

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超级道具强化剂会自动将一个道具升到最高等级。

系统赠送给每个用户三个,这样一来非付费用户可以将至少一个小精灵升到最高级别,利于竞争。


2.外观:不错的尝试,实际情况有偏差

 

MOBA游戏中最强大的盈利工具之一是外观,基于以下两点,它们对其核心受众非常适用:

 

外观不会干扰游戏的玩法,这意味着技能仍然是获胜的唯一关键因素,不影响游戏的公平性。同时也不会排斥那些不愿意氪金的年轻玩家。

 

外观被认为很有价值,因为青少年们处于婴儿期和成年期之间的过渡期,很重视时尚和风格表达,外观能体现他们的独特性。换句话说,青少年和年轻人追求酷。

 

因此,在《Pokemon Unite》中,外观是盈利的关键渠道。它们分为三大类:

 

小精灵皮肤(Holowear),这是迄今为止最具吸引力的外观,大多数都可以用高级货币或通过稀缺的Holowear门票购买,也可以通过Battle Pass的高级赛道和一些挑战活动的奖励获得。

 

小精灵皮肤看起来非常酷,不仅能盈利还能提升玩家活动参与度。但在实际上在游戏性上增加任何新的内容,而且它们可以直接购买,削弱了游戏的收集性。

 

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在外观方面,训练员(也就是玩家)的形象定制最具创新性。玩家可以在9个物品槽(头部、衬衫、裤子等)搭配不同的外观来定制自己的形象,这些外观作为游戏奖励被提供给玩家,当然,玩家也可以在游戏商店里购买。

 

最大的问题是,代表着玩家的训练员在游戏中几乎不可见,它出现在主菜单、朋友的大厅以及访问量很少的玩家个人资料界面。在一个零散且复杂的装饰系统中投入了很多精力,但是玩家几乎看不到,这真的很奇怪。

 

因此,与其说这是一项有价值的创新,不如说它似乎有一些偏差:这个碎片化的外观系统如果是围绕宠物小精灵的话,就能扩展自定义外观的范围,对玩家来说会更有价值。

 

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训练员有大量外观物品,但训练员只在某几个地方出现,所以对玩家来说可能没什么价值。

 

最后一个外观元素是训练员个人档案的图片,可以通过改变训练员的姿势和表情及其框架和背景来自定义。在这方面似乎没有可盈利之处,训练员个人档案的图片也没有太多的可见性。

 

遗憾的是,自定义表情并没有出现在《Pokemon Unite》的外观列表中。根据它们在《Wild Rift》和《Brawl Stars》中的受欢迎程度来看,这是一个有趣的元素,或许以后会出现。


3.能量奖励:一个没什么价值的扭蛋系统

 

游戏确实有一个随机奖励方面的系统(能量奖励)。当通过比赛收集足够的能量点时,它会随机掉落奖品。

 

能量奖励系统通过一套加速道具来实现盈利。但到目前为止,扭蛋系统只给与低价值的外观(小精灵皮肤的比例很小)和一些货币,这并不值得玩家为其付费,特别是很多物品都能在游戏商店直接买到。

 

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能源奖励系统有很酷的盈利理念,但奖品价值太低,玩家不会为此付费,也许将来会开发更多功能

 

奇怪的是,这个系统现在由于缺少奖品而被浪费了。所以或许计划是在未来添加一些小精灵和道具,以便它得到一些关注?

 

这种做法的问题在于,不同奖励之间巨大的价值差距会令人沮丧,因为大多数抽奖结果会是谢谢惠顾。

 

这个系统与《Brawl Stars》令牌盒(Token Boxes)惊人地相似,但Supercell的模式要好得多,因为盒子总是或多或少提供一些有价值的东西:角色、可用于升级的能量、有用的金币或宝石。玩家永远不会觉得没有回报。

 

也许TiMi应该考虑将小精灵分解成碎片,并将能量奖励的重点放在碎片和货币上,这对玩家来说比训练员的外观物品更有价值,同时激励玩家为这个功能付费。

 


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不足的地方:游戏常态化运营

 

由于各种各样小精灵的关注度很低,维持玩家长期参与度的游戏常态化运营压力很大:需要更多数量的小精灵和道具来为玩家持续提供游戏内容,需要独特的挑战和活动来保持玩家参与度。

 

然而,目前来看《Pokemon Unite》似乎缺乏这种意识。

 

活动隐藏在一个子菜单中,并作为任务系统来提供一些小的货币奖励和训练员外观物品。

这明显低于《Arena of Valor》或《Mobile Legends》的标准,在这两个游戏中,活动是游戏的重点,会对游戏产生巨大的影响,活动的奖励很丰厚且具有独特意义。

 

首周3000万下载的《宝可梦大集结》,为何还没登上巅峰?

 

虽然现在看上去《Pokemon Unite》错过了这种机会,但是我们期望未来能看到这方面的改进,因为活动提供了很多可玩性:

 

  • 活动可以获得新的小精灵,有助于加速道具升级,与《AFK Arena》等游戏的方式类似。

 

  • 与部落和团队相关的比赛可以提高竞争的激烈程度,使游戏的社交性更强。

 

  • 常态化运营还可以通过适当的限时优惠来吸引玩家,鼓励玩家使用不同的小精灵(甚至让玩家试用未获得的小精灵),或者试用皮肤。

 

总而言之,我们相信《Pokemon Unite》将很快感受到内容有限造成的压力,并将游戏里的活动重新策划为更具影响力的活动。

 


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总结

 

鉴于目前的收益情况,称《Pokemon Unite》是一个失败的作品显然不公平。但考虑到它的巨大下载量,它似乎并没有达到应有的水平。

 

它的几项决策使其无法与同一类型游戏里的佼佼者抗衡。

 

  • 《Pokemon Unite》将游戏玩法休闲化,将MOBA玩法带给那些不喜欢MOBA游戏的玩家,而这种思路可能会疏远MOBA类型游戏的核心粉丝。时间会告诉我们这种取舍是否值得,能否将游客转化为忠实的玩家群体。但是到目前为止,看起来并不乐观。

 

  • 几个关键的盈利系统呈现出的效果似乎并不如意:小精灵商店太过浮于表面,而它本应是玩家的关键目标之一,外观专注于稍显多余的训练员而不是小精灵,道具变成了不太隐晦的要钱方式……很多问题表明《Pokemon Unite》难以说服玩家为其消费。

 

  • 单位的深度,没有推动多样化的系统,以及错位的货币化机制,都给《Pokemon Unite》带来了很大的压力,使其成为一个内容的跑步机。而且现在还不是很清楚,游戏的新内容是否能保持玩家的高参与度并提高游戏收入,或者只是维持游戏的活跃度。

 

从好的方面想,《Pokemon Unite》的下载量是推动游戏往好的方向发展的催化剂。因此,虽然有些问题与游戏核心玩法相关且难以改进,但它仍拥有巨大的潜力。

 

解决完这些问题之后,它或许有机会与该类型游戏的佼佼者竞争。

 

最后,该游戏仍然有时间在中国版发布之前进行打磨和改进那些不起作用的地方,平衡好MOBA手游的游戏性和氪金能力。那将是《Pokemon Unite》下一个大目标。


文章来源:


https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/11/21/pokemon-unite-9lc3j


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