腾讯用研:亚洲玩家关注游戏品质,欧洲玩家注重易上手 | CGIAC

12月15日,2021中国游戏产业年会(CGIAC)在广州黄埔区举行。在游戏出海与传播论坛上,来自腾讯用户研究与体验设计部的陈妍以《中国游戏出海浪潮下,聆听海外玩家多元声音》为题,分享了关于海外玩家用户画像、游戏需求等内容。

 

在访问了11个国家的游戏玩家和媒体之后,他们发现北美、西欧、东南亚对中国手游更感兴趣,是有一定潜力的出海市场。而欧洲的玩家和亚洲的玩家有不一样的关注点,欧洲玩家喜欢容易上手的游戏,而亚洲玩家更关注游戏本身质量。

 

腾讯用研:亚洲玩家关注游戏品质,欧洲玩家注重易上手 | CGIAC

 

以下为演讲全文:

 

大家好,我是来自腾讯用户研究与体验设计部的陈妍,我们的主要工作是做用户研究,所以今天想跟大家分享一下,在整个游戏出海的大浪潮上面,我们对海外用户了解的一些情况。

 

2020年我国整体的出海收入已经达到154亿美元,且持续几年的收入的增长率还在提升。特别在疫情的情况下,估计大家有好多的时间只能留在家里玩游戏,所以也带动了游戏的增长。那么我们也可以看到,中国游戏的多元出海战略正在逐步地形成,在多个国家乃至全球都有所布局。

 

腾讯用研:亚洲玩家关注游戏品质,欧洲玩家注重易上手 | CGIAC

 

所以在这样大的背景下,我们想了解一下中国游戏出海的整体情况是怎么样的。我们用了两个研究的方法:一个是针对海外的用户去进行调研,另外一部分的工作是了解海外媒体和网民在公开信息上整体的舆情的情况是怎么样的。

 

那么海外用户调研这部分,我们主要想了解这些中国游戏在海外玩家的用户画像、游戏的行为偏好、对于我们游戏的感知评价,以及游戏出海对于中国文化的推动作用。

 

在公开信息分析这一块,我们主要想了解游戏的关注度、认同度。我们会用到一些机器学习语义分析以及人工的样本矫正的方法,去保证我们研究信息的准确性。

 

腾讯用研:亚洲玩家关注游戏品质,欧洲玩家注重易上手 | CGIAC

 

除了用这两个研究方法以外,我们还会采用比较科学的抽样配比,去确保我们调研结果的准确性。像基本的人口属性部分,游戏年限时长,以及对于国别的认知方面,我们都根据前面的一些资料做一个基础的数据的参考。

 


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受众的用户画像及行为偏好

 

可以看到,虽然有七成海外玩家的游戏年限时长已经超过了一年,但是其实依然有四成的玩家不是很能够分辨出来他所玩的游戏到底是出自哪一个国家的。

 

还有一个更有趣的现象可能也比较符合大家的认知。虽然大多数的玩家能够识别哪些游戏是中国的出品,但是在一些元素上面其实他们不太能够分辨出来到底是中国出品还是日韩出品。

 

也可以看到离我们国家更近的玩家会有更强的分辨能力。像泰国越南的玩家可能更能分辨出来,但是像欧洲、美国这边的玩家,他们对于东方的认知可能会比较模糊一些。

 

我们也可以看到除了游戏以外,其实海外的这些玩家它还有很丰富的多媒体娱乐活动,像电影、长视频、音乐、广播、社交,这些都是他们除游戏以外的一些日常的时间消耗活动。

 

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可以看到他们因为年龄段不同,对于娱乐偏好有不太一样的地方。年轻的族群会更加倾向于娱乐项目的一些活动:比如玩游戏、看直播、电竞、漫画、网文小说。但是年龄越成熟的玩家,他们对于社会的参与意愿会更高,他们会关注社会的时事新闻,也会更加关注内心平和和精神愉悦。

 

所以不同的玩家对于内容的偏好也是有所不同的,在年龄的区分上面会特别明显。

 

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我们也可以看到在中国游戏出海的关注度上,不同地区之间的差异还是比较明显的。像北美、西欧、东南亚这些主要的出海市场,他们显然对中国游戏出海的关注度更高。

 

虽然说关注度在不同地区的差异明显,但是整体的认同度还是比较均衡的,满意度以及评价也比较相近,都处于比较高的一个水平。

 

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在了解完用户以后,我们再看一下境外媒体对于出海游戏的关注内容都在哪一些地方。比方说产品动态、体验介绍、整体的市场规模、企业动态,整体的商业运营的方式、赛事教程、安全监管、产业观察等等,这些都是媒体比较关注的一些话题。

 

和媒体不一样的是,游戏用户会更加注重游戏本身的一些信息。比如说游戏体验是怎么样的、官方是怎么样去传播的、怎么样去找到我的队友等等。这些都是跟游戏本身相关,但不是行业相关的一些信息,行业怎么发展可能对于玩家怎么样玩游戏并没有太大的影响。

 

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受众用户关注的游戏特质

 

我们还可以看到海外游戏玩家最喜欢的游戏具有以下的特质:

 

首先最重要的,海外玩家会要求要有很好的画面品质。其次,玩家对游戏玩法也有所考量,以及游戏本身的体验也是他们考量的重点之一,再然后是内容元素和剧情题材。以上这5点是调研中发现海外玩家特别看重的,这些内容也非常影响他决定是否下载这一款游戏。

 

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海外玩家在选择一款游戏时有一个最重要的考虑因素,就是游戏要能够即玩即停,不需要非常长时间的沉浸在这里面,可以用来消磨日常的碎片时间。这可能和国内的一些玩家不太一样,他们特别看重这一点,将其视为和游戏本身品质同样重要。

 

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所以这里可以看到亚洲代表的国家跟欧洲代表的国家,它的首要关注点是有所不同的。

 

而且东西方的玩家在选择一款游戏时会有不一样的考虑因素。东方玩家考虑的因素会更多,他们可能需要在上述选项里发现游戏满足了他4个以上的考虑点,他才会决定要去下载这款游戏。但对于欧洲玩家来说,玩家考虑的因素要少一些。

 

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游戏出海推动中国文化走向海外

 

除了玩家本身对游戏的考虑以外,近七成的海外玩家表达了对中国文化的喜好和认同。

 

我们分成三部分来排序。第一就是中国风,自然建筑还有自然风光。第二是中国的一些元素,像书画、书法、绘画、节日庆典等等。还有我们的一些传统文化的流传,像武侠、三国、儒家思想。对于这些中国元素,海外玩家其实也是非常的喜欢的。

 

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也可以看到对于这些中国文化的元素来讲,大家所关注的重点不太一样。

 

最重要的一类是直接的视觉冲击。对于玩家来说,能看出这服装配饰和场景是不是中国风元素是影响最明显的,也是最能够吸引玩家的。

 

第二类就是海外玩家在玩游戏的过程中,能不能够感受到我们的民族和文化艺术,这个是要深入体验才能够发现的。

 

第三类就是更加长期的一个影响的,通过游戏去了解更多我们东方的文化价值观以及宗教思想等等,这都是海外玩家在玩中国出品的游戏过程中所能够感受到的中国文化。

 

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中国文化最终对于我们玩家来说能产生一个什么样的影响?

 

其实从调研的数据里面可以看到它是相辅相成的。游戏年限越长,每天在游戏里面投入的时间越长,他对国别的认知就越清晰,同时对于我们游戏出品方的评价也会越高。反过来也能解释,因为对我们游戏的评价很高,所以我更加愿意花时间在游戏里,然后愿意玩更久,更加容易分辨它的文化的来源是什么。

 

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还有一点更关键的,我们确实是可以通过游戏让更多海外的玩家去了解中国的元素,去认识中国,并且还有可能成功地破圈。

 

不少海外玩家通过游戏认识到了中国,增加了对中国的兴趣,然后逐渐增加对中国的好感度。还会通过游戏增加对中国的认知,更多地向自己的亲朋好友推荐中国,甚至还可能产生来中国旅行、学习甚至是生活这样的一个行动。

 

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所以这虽然是商业行为,但其实对于我们传播中国文化还是带来了很明显的一个价值。

 

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