超160家企业入行,「游戏+」已成新趋势

2月13日下午,2022中国游戏产业年会「游戏+」论坛举办。论坛以「跨界融合 赋能未来」为主题,通过主题演讲、平台路演、报告发布、圆桌对话等形式,围绕「游戏+」应用场景、未来趋势等话题展开了深入交流。

 

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在论坛上,来自上海市委宣传部、音数协游戏工委的领导向行业传达了政策层面的积极信号;波克医疗、完美世界、《迷你世界》等「游戏+」领域的成功案例分享了他们的经验;来自伽马数据的国内首个「游戏+」专题研究报告《「游戏+」在中国2022》深入剖析了游戏为什么能在跨界领域发展、如何发展的问题。在游戏本身的正向价值逐渐得到社会认可的当下,「游戏+」正在成为游戏行业的下一个蓝海市场。

 


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游戏「破圈」,用好、用活「游戏+」模式

 

论坛伊始,上海市委宣传部副部长王亚元在致辞中提到:「游戏是数字经济的重要组成部分,对推动新技术发展,促进数字经济和实体经济深度融合,建设数字中国、实现经济高质量发展具有重要意义。」而「游戏+」正是游戏全面「破圈」,在科技创新、文化传承、社会公益等方面做出全新实践的重要模式。「各游戏公司在推进数实融合的进程中,用好、用活『游戏+』模式,以越来越多的优质产品为依托,走出了一条向外探索、跨界赋能的新路,取得了一系列的成绩。」

 

王亚元说:「我们愿意协助企业,加强思路创新,大胆想、放手做,积极布局“游戏+”新赛道,充分利用游戏化机制的趣味性、成就感、挑战性,赋能更多领域,拓展多元赛道,不断放大游戏正能量。希望大家加强技术创新,加大研发投入,抓住新技术快速迭代的机遇,持续深入探索“游戏+”赋能新领域。我们也将和大家一起,大力宣介“游戏+”的实践经验、成功案例,为游戏产业健康发展营造良好的社会舆论环境。

 

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中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在随后的致辞中,则进一步阐释了「游戏+」的内涵,并提出为加快发展「游戏+」模式,要做到坚守「游戏+」的文化属性,深入挖掘其正向价值;回归实践场景,助力实体经济数字化转型;将「游戏+」与高新技术相结合,不断突破其应用边界,赋能更多领域。

 

张毅君表示,近年来,疫情形势对游戏行业的冲击是空前的。面对严峻形势,本届年会试图从不同角度寻求突破路径,化危为机,夺回失去的时间,谋求更有质量的发展。「探讨『游戏+』模式的运行逻辑,发挥其跨界创新的多元化功能,助力游戏产业价值的正向转化,就是我们举办『游戏+』论坛的初衷和愿景。

 

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多元实践,探索「游戏+」赋能路径

 

在主旨演讲环节,来自游戏行业内外的嘉宾从不同视角切入,分享了「游戏+」与医疗、科普、艺术、文旅等多元领域的紧密结合与赋能实践,分享优秀的「游戏+」案例,融会多方经验,为探索「游戏+」在不同领域的赋能路径提供新的思路。

 

波克城市联合创始人兼CTO李晶在现场介绍了他的新角色——波克医疗的创始人兼CEO。近年来,波克城市从「游戏+」战略出发,组建了涵盖资深游戏人、医学专家、学术研究人员等在内的复合型人才团队,重点关注游戏化数字疗法领域,尝试以游戏化的手段,创新医患交互的方式与体验,提高医疗服务的效率与可及性,实现医疗服务与数字化技术的有机融合。2022年4月,波克旗下的《快乐视界星球·视觉训练系统》成为国内游戏行业首款获得医疗器械注册证的游戏化数字疗法产品,解决了传统儿童斜弱视治疗方案中的绝大部分痛点。除了关注儿童眼健康问题外,波克医疗在认知学科、康复学科、妇产科、内分泌科等多个医学细分领域已有多个新项目立项。

 

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李晶提到,游戏的互动性、娱乐性、高体验、低门槛这些特征,都是传统领域里面极其稀缺的,在康复治疗领域有着很大的发挥空间。今天,波克医疗和其他致力于游戏化数字疗法的同行们所在做的,是打造数字时代的糖衣,用游戏化包裹住枯燥的专业医疗康复训练,让患者们能够更轻松地实现治疗,帮助更多人能够早日恢复健康。尽管现在,对“游戏”二字的偏见、担忧时刻伴随着游戏化数字疗法的发展,教育市场还有一段很漫长的路要走;但随着更多的游戏化数字疗法进入到医院、进入到患者身边,为更多人带来福祉,全社会也将看到游戏的社会价值和正向力量。

 

赵传东是我国的首批航天员,在演讲中赵传东从我国航天事业的历史发展出发,指出「在中国航天科技蓬勃发展的同时,航天科普工作也呈现多样化、系统化,并与其他领域融合发展的态势」。天宫课堂、科幻电影、科普短视频等都在航天科普中扮演着特别的角色。而「游戏+」也成为了航天科普模式中的一种新模式。近年来,国内外涌现出了一批高素质、高质量的航天与太空主题游戏,涵盖航天器设计、两弹一星发展历程回顾等重要主题。这些「游戏+航天科普」作品的呈现为航天科普工作提供了新方法、新路径和新舞台。

 

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和美术馆执行馆长邵舒则从「游戏+艺术」的角度分享了电子游戏与当代艺术跨界结合的可能和已有的实践。从艺术家角度而言,把游戏内容作为观察对象、把游戏工具作为创作工具、把创作游戏作为创作艺术都是探索电子游戏的方式。他们正在利用电子游戏的技术和思考方式来创造新的表达方式,让艺术更加多元。「游戏+艺术」的模式让两个领域交叉赋能,拓展各自的疆域,发挥各自的正向价值。

 

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完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷从技术进步的角度切入,分享了完美世界控股集团在「游戏+文旅」实现了三步走升级的案例。从最早简单地将南京夫子庙的街区实景植入到游戏;到围绕无锡拈花湾景区的特色,融合AR技术,打造沉浸式、游戏化的游览空间;再到与北京前门合作,在景区打造全游戏化的游览模式, 运用AR互动、NFT文化数字藏品、生物塑造角色定制等数字技术,串联起历史文化地标、商业空间、公共区域等,让用户在体验中感受历史与文化的魅力。伴随着游戏技术和「游戏+」思维模式的进步与升级,游戏不再仅仅是一种娱乐的生态模式,而是可以串联实体经济、赋能实体经济,加速传统文化产业数字化融合转型的新动能。

 

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《迷你世界》的游戏制作人刘淏则从产品的角度,分享了可以在游戏产品内融合哪些内容、做出怎样的「游戏+」实践。借助月活超1亿的基础用户,《迷你世界》以去中心平台化的模式,搭建了全民创作的海量内容生态。此外,《迷你世界》基于重构现实场景的物理应用,实现场景多元创作,快速还原至游戏中高效构建更逼真的虚拟世界,并基于物理引擎技术持续优化平台能力,为虚拟互动场景的创作「保驾护航」。

 

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刘淏说,《迷你世界》之所以能做到七年的时间还能持续保持用户增长,很大一个原因是很多内容不是官方做的,而是让游戏内的高级开发者来提供。这样,用户在平台内享受的内容就能够随着社会热点和热门游戏类型的变化而一直更新。

 

他进一步指出,《迷你世界》作为一个平台,扮演了给开发者提供工具和流量的角色。通过开发者、《迷你世界》的宣传和引导,更多的普通用户可以玩到优质的内容。有越多的内容被玩到,开发者就能获得更多的流量和收益,也会持续创作内容,这就是一个完整的开发者体系。也正是这种开发者体系,保证了《迷你世界》活跃用户量的持续增长。在《迷你世界》平台内,每三个用户中就有一个人是内容主。这些内容主可以产出内容,通过《迷你世界》提供的内容商店来进行社区分享,吸引其他消耗内容的玩家玩他的作品。

 

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他还提到,由于开发者的数量规模越来越大,从一开始就要考虑到开发者创作工具的复杂程度不能太高。所以,《迷你世界》的创作工具采用了递进的体系,可以从易到难满足各种需求。最初级的开发者只会在游戏里面搭建方块,像搭积木一样搭出各种场景;进阶的开发者会使用一些逻辑编程,用类似积木拖拽的触发器方式来实现编程;更高阶的开发者则可以使用开放的后台接口,真正用代码来编程。由于这种平台的特性,相较于其他传统游戏,《迷你世界》在进行IP联动合作时,需要创建的内容或复刻的内容也会更简单,更容易实现跨圈传播。

 


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平台路演,完善「游戏+」发展生态

 

本届「游戏+」论坛特设平台路演环节,邀请到Game for Good秘书长谭亚幸介绍了G4G作为一个「游戏+」平台的主要理念与定位——以阐扬游戏正向价值为核心使命的事业型智库&链接平台。

 

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作为链接平台,G4G整合顶级行业与学术资源,深入联络独立游戏团队,汇聚市场、研发、技术等力量,构建全方位的「游戏+」战略合作体系。作为事业型智库,G4G有别于媒体,也有别于为特定行业服务的行业型智库与为特定企业服务的企业型智库,而是通过链接多方非游戏行业与游戏制作者,展现游戏作为新时代的媒体载体的正向价值。

 

G4G与南京红山森林动物园的环保游戏《林中人》,作为第一个里程碑式跨界链接多方的合作,为游戏行业带来启发:最重要的不是游戏要如何「好玩」,而是寓教于乐这件事本身就是最大的意义,从结果来看无论是孩子、家长还是媒体和动物保护机构,都会自发地认可游戏,并为之做宣传。谭亚幸还提出,正向价值可以拆解和「去概念化」,在这个注意力稀缺的时代,游戏可以吸引大家的注意力长时间集中,深度沉浸,教育效果比普通媒介更强。G4G希望未来更多的正向价值游戏,能够像林中人一样,被世界看到。

 


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报告发布,挖掘「游戏+」行业潜力

 

在中国音数协游戏工委和中国游戏产业研究院的指导下,Game for Good联合伽马数据出品的《「游戏+」在中国2022》研究报告也在论坛首发。作为国内首个「游戏+」专题研究报告,《「游戏+」在中国2022》旨在为游戏产业实现可持续发展提供思路和启发。报告发言人伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭通过从报告中「游戏+」的定义、发展、影响、布局到未来,展示了「游戏+」在作为企业产品的同时,创造经济价值,带动文化与公益的发展,并有望在未来辐射至更多领域的无限潜力。

 

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报告首先将「游戏+」定义为一种「溢出」——游戏产业不仅在技术和文化等层面会带来游戏之外的产出,在影响层面也不只带来了娱乐性,还面临着责任、挑战和竞争等各种额外的影响。因此,游戏企业也应当积极应对上述溢出带来的问题,并制定相应的产品思路和运营策略。

 

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「游戏+」由于其溢出属性而有着巨大的社会价值和经济价值。根据调研数据,按照其他行业服务收费标准与产值关联性,粗略估计「游戏+」整体商业空间有望超3000亿元。

 

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事实上,「游戏+」目前已触达96%的受访用户,并且对超四成用户产生了深度影响。

 

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而在可行性上,调研结果显示不同领域均存在大量「游戏+」潜在兴趣用户。「游戏+」产品在服务于更多非游戏用户群体时,需要明确趣味性是「游戏+」产品的核心竞争力,要注意通过娱乐性与实用性的双向融合,提升对用户的吸引力。

 

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「游戏+」已经形成了一种趋势。目前已有超过160家企业发布过「游戏+」产品,其中非游戏企业参与方已达百家,而游戏企业研发的「游戏+」产品占比超过八成。在产品研发数量上,腾讯以约32%的占比稳坐首位,后四名则分别为盛趣游戏、波克城市、三七互娱和网龙。

 

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在类别上,教育、文化传播、公益、医疗均是目前的重点领域。目前不同领域均未出现大规模占领市场与用户的「游戏+」产品,这一行业对于后入企业来说仍是一片蓝海。由于存在较大市场空间,未来一旦在某一领域有着更为成熟或更有影响力的「游戏+」产品出现,市场需求可能会集中爆发。

 

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游戏正向社会价值,正在发生的未来

 

圆桌对话环节,在Game for Good秘书长谭亚幸的主持下,SCA传媒创始人、联合国工业发展组织全球创新网络项目、全球青年就业创业促进中心、全球C位青年成长计划ESG项目合伙人魏畅,波克医疗副总经理陈航,CiGA独立游戏联盟创始人、WePlay文化展主理人朱利辉,腾讯 NExT Studios「Gameplus游戏+」项目制作人、游戏策划叶梓涛,独游团队星辰重工团队负责人、制作人董祁奇等五位嘉宾围绕「游戏正向社会价值,正在发生的未来」这一主题展开了交流探讨。

 

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在提到波克医疗的优势时,陈航表示,从临床医生和研究者的角度而言,「游戏+」从技术方面能够帮助解决很多被传统医学忽视的「治愈」和「安慰」的痛点。提到成功的经验时他说,波克医疗的产品始终遵循「疗效第一」的准则。波克医疗首先是一家医疗公司而非游戏公司,遵循医疗公司的所有逻辑和规则,这一点是最最重要的。

 

在更敏感的回报问题上,他认为医疗本身是非常社会性的问题,不能完全类比于商业的领域,也决不能带着赚钱的初心投入这个行业。而事实上,整个医疗产业一定会进入一个良性发展循环的过程。这一行业需要长线投入,但是它的远期回报以及回报的稳定性,都比其它领域更高。

 

董祁奇则介绍了「游戏+动物保护」产品《林中人》的成功经验,他强调道:「想把一件事情做好,要像一个研究者一样,读文献,了解纪录片,真正了解红毛猩猩的困境。意义本身就是有趣的,以沉浸的方式,把真实的抉择给到玩家,让每一个选择都有一种领悟感。」

 

他还提到,《林中人》在立项时曾设想过做成Roguelike玩法,但怕玩法太复杂会阻碍孩子对内容的理解,同时也为了不让玩法喧宾夺主、转移大家对游戏内容的注意力,最终刻意砍掉了许多复杂的玩法,留下了现在的玩法形式。事实证明,这种以玩家为中心的思考方式正是「游戏+」产品的关键思路。

 

叶梓涛在介绍《写首诗吧》时提到,《写首诗吧》的中心关切是每个人都可以写诗,比如当父母体验这个游戏的时候,实际上游戏也是在给父母一个参与到有趣的诗歌创作中的台阶,「游戏是一座桥,通向『本就有趣』的事情」。他强调,在「游戏+」的实践中,在探讨游戏合并什么东西时,最重要或者最好玩的不是游戏,而是那东西本身——是写诗本身有意思,所以《写首诗吧》这款游戏才会有意思。

 

谈及过去的经验,他指出不同的行业有不同的利益规则,这两个利益规则要一起去做一件非商业的事情,必然需要双方愿意投入一些目前还看不清成果的成本。所谓跨界,是需要双方能够保持互相回应,这种沟通需要打破和放下过去自己圈子里的闭环。这是最难、也最需要努力的一点。「一是不要忘记过去游戏中已经存在的东西,二是不要忘记在对方行业早已经做出很多努力。只有这样,「游戏+」这样的战略才不会沦为一种品牌的宣传、宣传大过实际的东西。要真正发生交流、真正发生沟通。」

 

朱利辉则讲述了自己承办Game Jam游戏开发大赛的经验。在每年的活动中,有50%以上的参赛者都是第一次参加,这证明每年都有新人持续不断地涌入游戏行业,或者至少对制作游戏有兴趣和想法。根据他的感受,学生在做游戏时的束缚要更少一点,他们做出来的成品也让人感觉更放得开。

 

他还谈到了「游戏+」目前仍待解决的问题:「『游戏+』概念非常大,要思考传播渠道的问题。目前可以看到和体验到『游戏+』项目的,仍然属于偏小众或者垂直渠道,社会层面大众渠道仍待探索。

 

在圆桌对话的最后,魏畅强调,「游戏+」需要被更多的跨界人士听到。游戏行业还有更多故事需要被讲述、希望被分享。也希望能有更多的跨界伙伴参与到「游戏+」之中。

 


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结语

 

去年11月,人民网发表评论文章表示:「电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。」与游戏出海的「横向出海」战略类似,「游戏+」旨在通过「纵向破圈」,挖掘行业潜力,创造社会价值。「游戏+」有望成为支撑游戏产业长远发展的一次重要革新。

 

「游戏+」始于游戏,但不止于游戏。「游戏+」的提出、发展与完善,离不开游戏行业内外的共同参与,而对于「游戏+」的探索,也将进一步发挥游戏的正面价值,赋能实体经济,承担社会责任。

 

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