第6款,灵犀互娱又双叒做出畅销榜TOP5游戏了?

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题图 | 《篮球少女:飞跃巅峰》

作者 | 祈雨


近日,灵犀互娱旗下二次元新游《篮球少女:飞跃巅峰》一口气冲到iOS游戏畅销榜第4名,在iOS游戏畅销榜TOP10稳定了将近一周时间。但截至发稿时间,游戏已经回落至iOS游戏畅销榜第14名。


第6款,灵犀互娱又双叒做出畅销榜TOP5游戏了?


这款新游没有选择灵犀互娱所擅长的赛道,没有大IP加成,也不是SLG品类,甚至题材和玩法在市场中也都相当小众——篮球题材的赛马娘like产品。时隔多年,国内至今仍未跑出一款成功的长线赛马娘like产品,而这款产品甚至还是灵犀互娱旗下第6款iOS游戏畅销榜TOP5产品(前5款是《三国志·战略版》《三国志·战棋版》《三国志幻想大陆》《森之国度》《如鸢》),这就更让人好奇里头究竟有什么说法。


第6款,灵犀互娱又双叒做出畅销榜TOP5游戏了?

公测三天官宣玩家数量破百万


游戏新知也趁热体验了一番,玩起来意外上头,往大了说,《篮球少女:飞跃巅峰》说不定找到了国内赛马娘like产品的正确打开方式,能否维持成绩还有待后续观察。



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「篮球+赛马娘」真有搞头吗?


很有意思的是,《篮球少女:飞跃巅峰》的研发工作室叫做黑曼波工作室,融合了著名球星科比的外号黑曼巴和《赛马娘》作品中的曼波梗,仅用三个字就将题材和玩法交代完了。说直白点,从起名那天起,工作室应该就做好了站中间串两边的准备了(doge)。


玩家在《篮球少女:飞跃巅峰》中要担任一位高中的篮球教练,而底下的球员个个都很眼熟,其设计原型均参照了当代的知名球星——自然而然就会生出很熟悉但又很难绷的感觉。


以玩家最先接触到的角色「澪奈·贾妮丝」为例,她身着23号球衣,喜欢在周二吃汉堡,在队里担任小前锋,技能则是毁灭重扣,看完这几点,基本就能确认原型正是勒布朗·詹姆斯;而另一位角色「洺瑶」穿着11号球衣,在队伍中担任中锋,技能则是帮队友进行挡拆,结合名字的小巧思,显然是致敬我们熟悉的姚明。


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「澪奈·贾妮丝」


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你能把这两张脸合到一起吗?


剧情中的小细节也多半对应着球星的性格和履历,游戏新知印象较深的是,在某次战败后,「澪奈·贾妮丝」完全没有受到影响,反而还会特意强调「只要查过比赛数据就能知道,我在本场比赛的表现简直完美无缺」,熟悉篮球的玩家自然能看出不少乐子。


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不过《篮球少女:飞跃巅峰》显然考虑到了受众的问题,主线则是一个较为大众的王道热血故事,哪怕玩家一个球星都不认识,也不影响感受《篮球少女:飞跃巅峰》的剧情。


玩家来到一座新建的高中校园北空之丘担任篮球队教练,底下有两位小有名气的球员,一位是金发元气小太阳「澪奈·贾妮丝」,另一位则是黑发冰山大小姐「龙宫寺 心叶」,但二人的出道战就遭遇大比分惨败,最后挣扎的一球甚至还被对方中锋完美盖帽,几乎是一场完败。


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赛后,两位主力因为理念不合,以退队作为赌注进行一场1v1对决,屡有波折,教练(即玩家)在其中调和,最终以包饺子情节结局圆满收尾。而篮球队中也加入了一些新鲜血液,像是大大咧咧的粉毛后辈「和泉 香织」和冷静系眼镜娘「近江 奏」,从此一行人踏上了一同备战全国大赛的旅途——游戏新知感觉又看了一遍经典的校园运动番。


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别说解散这种话!


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也算是经典元素搭配了


而《篮球少女:飞跃巅峰》所给出的剧情内容量大管饱,队伍之间风格迥异,哪怕是相同主题的剧情,体验也截然不同,如夏日合宿结算照片,「北空之丘」的合照看上去是有些匆忙的合照,姿态各异但青春洋溢,而「明日叶学园」的合照明显是抓拍,彼此之间在嬉戏打闹,整体风格也对应着队伍的打法。


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上:北空之丘丨下:明日叶学园


甚至同一支队伍中的不同球员所触发的剧情细节也不一样,这也就带来差异化的体验——哪怕是同一套剧本,也会有相当多的分支线路。在这一套组合拳之下,即便是完全不懂篮球的二游玩家,同样可以感受到故事的魅力(但篮球迷是否会把脑里的画面替换成詹姆斯和乐福穿着泳装贴贴就很难说了)。


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粗枝大叶的角色也会为了队友主动去学料理



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更适合中国宝宝体质的赛马娘玩法?


题材做得讨喜只是第一步,但如果真要留住玩家,还是要看玩法。


在近年来的减负潮流下,赛马娘like产品的养成框架其实偏重,而《篮球少女:飞跃巅峰》则做了相对精简的轻量化,让这套养成玩法更好懂,也更适配国内玩家的习惯。


简单来说,玩家要进入固定的赛事剧本,选择一位主力培养的球员和配套器材,并一同训练整支队伍,在以周为单位计算的训练周期中不断战胜其他队伍,并最终战胜最强的对手。


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整个循环以周为循环单位,有明确的阶段性目标。其中每周的前五天是训练计划,可供玩家耗费精力进行训练或者休息回复精力,周末则是出行日,每个地点对应不同的功能,餐厅打工获得零钱、游戏厅玩小游戏增加属性、步行街扭蛋增加属性以及公园恢复精力。


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周期


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角色培养大概可以分为两个维度,一是局内的数值维度,分为投射、弹跳、体能、意识、防守、运控,每位球员都有擅长的两项,在训练途中还可能会触发特殊事件,培养时能感受到迅速提升数值的爽感。


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局内比赛则会有相互克制的技能系统


二是培养相关的技能维度,角色们可以拥有四类细分流派的培养技能,分别是扭蛋流、训练流、商店流以及小游戏流,各自侧重的重心和选择不太一样。


如游戏新知最喜欢的扭蛋流,这类技能大抵是减少扭蛋花费、增加扭蛋数量、提高扭蛋效果等等,我就需要尽量积攒零钱,等到周末一口气购买多个扭蛋,迅速获得大量属性。


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而训练流则是降低精力消耗、增加训练加成、额外增加属性等效果,这一流派则可以多积攒精力,靠反复训练触发培养技能来获得属性提升。


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一起开荒的哥们正向游戏新知展示训练流的奇效


训练途中还可能会遇到各种神奇的妙妙培养事件,或许是球队经理提供了帮助,或许是被记者采访出现纰漏,这些事件会有概率失败,游戏新知最倒霉的一次大概是踩中了5%的失败概率,再结合前文提到的剧情变化,培养起来就颇有乐趣,每一局总有些新鲜感。


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给哥们看傻了


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老实训练提升属性,很枯燥吧


不过这套养成体系需要较高的手操频率,玩久了也未免会觉得累,而《篮球少女:飞跃巅峰》在减负上做得相当果断。


在初期,游戏已经提供了倍速选项和自动挂机功能,甚至连角色的演出、剧情也可以尽量缩减,让玩家可以将精力放在阵容搭配和事件选择上,只体验容易感到新鲜的部分。


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而后续游戏也将解锁战术研究室(类似于卡牌游戏的共鸣等级)、公会、PvP竞技场等玩法,再结合灵犀互娱所擅长的部分,如果说哪天心头一热加了SLG部分,游戏新知也不奇怪。


《篮球少女:飞跃巅峰》的商业化设计也带有本土化的味道,结合了一些卡牌游戏独有的风味,体感上被拆得更为细碎,其中卡池被分为角色卡和器材卡,类似于《赛马娘》中的角色卡和支援卡,前者是培养的主体,后者则是助力培养的道具。但也有六元首充、九块九月卡这类较为熟悉的设计,随着进度推进,游戏还将解锁相对较贵的圣山之星卡池。


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上:角色卡池丨下:器材卡池


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常规限定卡池10抽为1800钻石,圣山卡池10抽为5000钻石


游戏的买量打法也很有意思,据AdXray数据,《篮球少女:飞跃巅峰》已投放了5155份素材,总投放计划数则为约56.7万,大致在10月下旬开始爆发式投放,似乎仍有进一步加码的趋势。


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其买量素材会侧重不同的宣传卖点,如NBA正版联动、角色小剧场、开局重磅福利、二次元篮球娘等,分别对应篮球用户、小剧场用户、高福利用户、二次元用户等等。


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部分高频素材展示,图源:AdXray


官方还请来了人气coser兔娘宣传,在游戏中特意做了联动的球队经理形象,未来还将在广州举办线下快闪活动,线上线下两条线路一起发力。


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回头来看,《篮球少女:飞跃巅峰》在玩法上尽可能保留赛马娘like有趣的部分,买量上则负责把圈层之外的泛用户拉进来,算是其实相当朴实但管用的打法。



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结语


《篮球少女:飞跃巅峰》对灵犀互娱的意义,并不只是一款畅销榜TOP5产品。


赛马娘like产品在国内始终有些水土不服,至今未能跑出一款成功的长线运营产品,而《篮球少女:飞跃巅峰》似乎找到了正确的打开方式,剧情、玩法、买量上都有些可取之处。但需要指出的是,当前仍处在游戏的高频买量投放周期,后续是否能维持如今的成绩,还很难断言。


但尝试总不是件坏事,如果这款游戏能走出长线成绩,对灵犀互娱而言,自然是多了一款稳定造血的新产品;对国内游戏从业者而言,国内赛马娘like产品或许就要迎来一轮新的竞争了。


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游戏新知

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