
题图 | 《崩落之国》
作者 | 北宅
在今年9月,日本知名厂商Cygames突然宣布了一件大事——成立子品牌Cygames Edge,由单机游戏《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的制作人、《碧蓝幻想》系列和《影之诗》的制作助理滨田修一郎带队,负责中小体量的游戏开发。

滨田修一郎
今天要说的《崩落之国》是这个子品牌即将推出的第一款游戏。《崩落之国》预计今年11月正式发布,游戏新知试玩了游戏的Demo测试版,它给我的体验着实不错,配得上Cygames子品牌的名号。游戏的特点很明显,就像Cygames Edge对它的描述那样——「突出长板,以点取胜」。


只有「坠落」,有点无聊怎么办?
《崩落之国》的英文名是《where the seeds fall》,从名字就能看出这款游戏的核心玩法和最大特色——fall,往下跳。
《崩落之国》是一款剧情驱动型游戏,玩家背着有特殊能力的白发少女,从世界树的高处一路往下跳,直到到达地面。据介绍,从世界树、白发少女,再到往下跳的行为,都会在正式版的剧情中给出解释(Demo仅展示玩法没有剧情,目前还无从得知为什么要这样往下跳)。
就Demo来说,游戏的玩法就是重复地「找好落点跳下去」。这听起来有点无聊,但《崩落之国》让玩家能用各种不同的姿势往下跳。
玩家可以通过滑翔和二段跳到达更远的落点:

通过和场景互动来制造出一串限时平台:

使用关卡中的道具从高处跳下:

用坠落攻击把敌人转化成一个落点:

更重要的地方在于,《崩落之国》只是用这些设计来增添跳跃过程的丰富度,没有去改变跳跃本身的风味。简而言之,就是选择落点从高处往下看时的心惊胆颤、纵身一跃却坠入无底深渊时的恐惧,它们始终都在。
为了让玩家获得这种恐惧感,开发团队甚至特意把角色的操控手感调差了一点——这就会导致角色很难跳到预期落点,多按半秒方向键,就会从平台边缘滑出去。为此,玩家也需要更加专注。

另一个好的地方是跳跃的难度的设计——难度正好,既能让玩家感受到失败的风险并为之感到恐惧,但又不至于让这种恐惧压垮他们。为什么这么说?因为太简单就跟走路没多大区别,没有摔落也就没什么刺激感;但难到《艾尔登法环》的癫火教堂跳跃流程这种程度,就会备受诟病。

《艾尔登法环》中的癫火教堂跳跃流程,图片来源:b站用户@天天奖励天天爽
更有意思的是,游戏里还给玩家提供了神游的机会。从游戏Demo里就能感受到,会出现一些没什么难度但占用时间的跳跃。它们像是用来凑数的,远谈不上设计感。但这些跳跃在不中断玩家心流的同时,让玩家可以到处看看,欣赏一下优秀的美术画风——半写实比例角色和水彩质感的3D艺术风格。

其实专注在跳跃(或攀爬)玩法上的游戏并不少,像《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)、《Jump King》以及今年发售的《孤山独影》都在此列,但像《崩落之国》这样的缓冲区设定在这类游戏中并不常见。
原因也很简单,上述游戏都是往上爬的,这本身就是一个相对缓慢的过程,没必要一直紧绷着神经。《崩落之国》的往下跳则不然,它留给玩家放松的时间很短。加入简单的跳跃,又正好弥补了这个缺陷。

《孤山独影》,向上攀登很慢,向下坠落很快

十年构思,一年半开发,三小时游戏
从上述内容中也能看出,《崩落之国》只是专注在核心玩法的设计上,游戏体量并不大。但它不是一个速成的「快餐游戏」,制作灵感早就出现了。
在十年前,Cygames的一位关卡设计师萌生了关于一个大型游戏的点子——滨田修一郎在接受媒体采访时说,这位设计师并没有执着于要做「坠落」的游戏,但「坠落」的玩法已经初见雏形。十年间,他在工作之余逐步对这个点子进行完善:补充设定、补充世界观,这些努力又汇聚成了一个大大的文件夹。
在2024年,Cygames举办了一次内部游戏创作大赛「Cygames Gamejam」。这个设计师带着这个点子衍生出的可玩原型参加了这次比赛,这个原型就已经定下了「崩落之国」的标题,还用虚幻引擎搭建了原始灰色小人模型和背景,演示出玩家像跳伞一样从空中坠落的效果。

由此,他获得了「Cygames Gamejam」的优胜奖。这个创意也被制作人一眼相中,后来成了刚成立的Cygames Edge制作的第一款游戏《崩落之国》,这位已经年近50岁的设计师也被邀请到项目组来,担任创意总监一职。

在大赛的介绍中明确提到,获得优胜的原型有被做成游戏并实现商业化的可能
前面也有提到,这个点子一开始是为大型项目准备的。在设计师最初的预期中,《崩落之国》有极为丰富的游戏内容,通关游戏大概需要15小时左右。
受限于预算规模和开发周期,《崩落之国》做了不少妥协,最后仅保留了简化过的核心玩法——用制作人的话说,就是「以点取胜」。到实际开发出来的时候,预计的游戏时长就缩减到了3小时左右。制作人在接受外媒采访时明确提到,刚接触游戏的新手玩家能在5小时内通关,有动作游戏基础的玩家仅需3小时,熟练者的通关时间甚至不到1小时。Steam的退款时间是2小时,也就是说,熟练玩家通关游戏后,可能都还来得及退款。
为了进一步加速游戏开发,同时保证Cygames Edge首款游戏产品的质量,《崩落之国》的制作人又请了「外援」。《崩落之国》的核心开发团队仅有十人左右,其中近半成员来自另一家游戏公司,Zereo。Zereo的成员们有充足的游戏开发经验,《异度神剑3》、《皇家骑士团 重生》、《七龙珠:电光炸裂》等知名游戏都与他们有关,他们的加入,又给《崩落之国》的游戏质量提供一层背书。

Zereo曾参与开发的部分游戏作品
妥协和协同开发模式的好处也很明显——《崩落之国》用一年半的时间就从一个原型变成了一个可玩的游戏。

结语
据财报显示,Cygames母公司今年Q3季度游戏业务总收入为611亿日元(约合人民币25.9亿元),财报中展示的已上线自有IP游戏均来自Cygames。

作为子品牌,Cygames Edge的商业化压力没那么重,它更像是Cygames的一个游戏试验场。它的目标是每年开发2-3款与《崩落之国》同规模的游戏,公司内部给每款游戏限定的开发时间是1-1.5年,最多不超过3年。
在接受外媒采访时,《崩落之国》的制作人也提到了这款游戏的定价——1100日元,约合人民币47元。当然,如果每款游戏都能维持《崩落之国》Demo这个质量的话,那么Cygames Edge的商业化应该也不成问题(亏本肯定不会亏本,能赚到多少钱得看运气)。
其实相较于卷画面卷技术、样样都要做好的3A大作,我更喜欢《崩落之国》这样,只突出某一个长板的小体量游戏。对独立游戏开发者来说,做一个小体量的作品,用心去打磨游戏内的每个部分,可能也是一个更现实的开发思路(应该比用AI一口气加一堆低质量玩法要好吧)。
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